Søvnløshed & colon; Ark Review - En interessekonflikt

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 8 April 2021
Opdateringsdato: 25 April 2024
Anonim
Søvnløshed & colon; Ark Review - En interessekonflikt - Spil
Søvnløshed & colon; Ark Review - En interessekonflikt - Spil

Indhold

Ved første øjekast ville det være let at sammenligne Søvnløshed: Arken til spil som Fallout 4 og endda Bioshock.


Dens diesel-punk inspirerede retro fremtid skræmmer både Bethesda og Ken Levine fra det øjeblik du rammer "nyt spil". Imidlertid, Søvnløshed: Arken hurtigt morphs til noget af en genre hybrid.

På nogle måder er det et action-eventyr med dybe RPG-elementer, indviklede historielinjer og en ekspansiv, spredt verden. I andre er det et rædselsspil, der dabler i eksistentiel pine af liv, død og purgatory i mellem.

På disse måder, Søvnløshed: Arken er lige så spændende som det er interessant. Det er et spil, der søger at finde en unik balance mellem handling og pause, hent quests og sjælens teologi.

Trods dens overbevisende karakter har spillet sin andel af problemer. Nogle af disse er let overset (og er indstillet til at blive patched i en dag-en opdatering), mens andre tilsyneladende er endemiske for dens udvikling. Fra fejl og fejl til en alt for kompleks historie og et par mærkelige designvalg, Søvnløshed har en vane at komme på sin egen måde.


Historie

Selvom jeg kun er omkring 12 timer ind i spillets ekspansive fortælling, kan jeg nemt sige, at historien er dyb og labyrintisk. At tackle emner som liv og død, autoritarisme og fremmedhadens politik, Søvnløshed håndværk en sprawling mosaik af komplicerede bevægelige dele.

Det er ikke helt klart hvem du spiller som i spillets tidlige stadier - en slumthund gopher ved navn Thyper eller en pligtfuld soldat, der (heldigvis) undslap en forfærdelig blast i statens kryogene sovebukke.

Hvad er kendt for sikker er, at den verden, du er presset ind, er en fuld af vold, undertrykkelse og mysterium. Når den mægtige metropol i objekt 6 springer gennem rummet for at finde et nyt hjem for de mennesker, der beboer det, bryder et oprør i sine kloakker og baggyder.


Overalt ser du tegn på komiteen, og det autoritære regime regerer objekt 6 med intet mindre end en jernfist. Men du ser også noget mere, noget ud over det fysiske lidelse og uro omkring dig. Der er en æter, der lokker dig væk fra "overfladen".

Begynder som en sygdom, der synes at forårsage psykose, depression og vildfarelse, begynder du hurtigt at forstå, at somnia er mere end et andet ord for skizofreni. Somnic bortfald, som de er omtalt, begynder at belyse den sande karakter af din karakter.

Det eneste stødpunkt er, at denne multilayerede fortælling nemt kan blive forvandlet, især når dialogen og skrivningen bliver alt for kompliceret. Det er på ingen måde Tolkien-esque i naturen, men efter spillets fortællinger kan nogle gange blive til arbejde, hvilket giver dig mere forvirret end informeret i spillets tidlige løb.

Gameplay

Det vigtigste, du skal vide om Søvnløshed er det i de første 10 til 12 timer, der er meget efterforskning - med en smule kamp og puslespil løsningen sprinklet imellem.

De fleste af din tid vil blive brugt på at rejse fra den ene side af objekt 6 til den anden, lære om verden, undersøge skyggekollektioner og hjælpe missionærer med at levere gammeldags rekordspillere. Hvis du er i historien og diesel-punk æstetik, er det mere interessant end det lyder - men det kan blive lidt kedeligt at gå fra et område til et andet og tilbage igen.

Hvert område i Søvnløshed's semi-open verden er stor og ofte multi-tiered. Du kan rejse fra hub til hub ved hjælp af hvert områdes exitpunkter, før du vælger en destination på et overworld-kort. Tænke Evighedens søjler i den henseende.

Undervejs vil der ofte være tilfældige møder med rejseforretninger eller hjælpeløse venskaber, der leder efter en hånd. Andre vil være med highwaymen og bande, hvoraf mange du skal sende, løbe og efterlade.

For meget af det tidlige spil føles det som om Søvnløsheds kamp er centreret omkring disse typer af møder suppleret med et par historier buer, der sætter kryds hår mellem dig og et par irriterende lejesoldater (eller urolige borgere, uanset hvad der måtte være tilfældet).

Bekæmpelse er i realtid. Og det kan være fuldstændig uforgivende.

Du kan vælge mellem forskellige våben, såsom lange rifler, undervåbenpistoler, sværd, mallets og endda dine næver. Afhængigt af hvilken klasse du vælger efter spillets prolog, vil du også være mere dygtig i visse områder end andre (selv om det i den nuværende bygning ikke ser ud til at en klasse har en eksponentiel fordel i forhold til en anden).

Men strategi gør har en klar fordel i forhold til kaos, da en våben-flammende tilgang ofte får dig til at blive hurtigt udtømt. Søvnløsheds kamp kræver et taktisk, kræsne øje; strategizing dine bevægelser, før du gør dem og holde øje med din udholdenhed meter vil holde dig fra at læse checkpoints igen og igen.

Stealth dræber er næsten altid en nødvendighed for selv oddsene. Strafing og rulning er vigtige, hvis du dræber fra lang rækkevidde uden dækning, mens sprint og dodging er vigtig, hvis du tyrer med et sværd eller melee våben. Og vigtigst af alt er at tage dækning et absolut must mod et kontingent med våben.

Selvom dette lyder relativt dybt, er den primære årsagskamp så baseret på strategi, fordi fjenderne er utroligt overmanne. To udbrud fra en tung maskinpistol kan straks slippe dig. Tre eller fire hurtige swipes fra en kniv kan straks slå dig ihjel.

På mange måder svækkes kampen mod det faktum, at dets masokorfilosofi er lidt mere end en fældefangst, der holder den til en mærkeligt passende standard. På den tid, jeg har brugt med det, har jeg ikke meget følt mig Søvnløsheds kamp var frygtelig svært, men i stedet noget kedeligt. Crouch, vent på hael af kugler, kig op, skyde, gentag.

der er mere under emhætten, hvis du søger efter det, men jeg er bange for, at mange spillere simpelthen vil holde sig til den optimale sti, der er skitseret ovenfor, og helt savner mere indviklede elementer, fordi de har at specifikt søge dem ud.

Det sidste stykke af puslespillet er udformning.

Søvnløshed har snesevis af opskrifter og skemaer til at indsamle for at udforme alt fra granater og ammunition til at reparere dele og historieartikler.

Men igen, denne del er langsom og plodding så godt. På trods af at jeg har opdaget ni områder på Objekt 6 hidtil, har jeg kun fundet to arbejdsbænke, hvilket betyder at backtracking er overskriften og plyndring er underteksten.

Mens robust i naturen, den eneste ægte værdi jeg har fundet i udformning indtil videre er ved at reparere mine våben. At være, at jeg ikke har nogen skemaer til egentlig rustning eller våben endnu (sans tre for granater jeg behøver formentlig ikke), føler jeg mig slet ikke tvunget til at lave en sprængt ting.

De komponenter, jeg havde brug for til at reparere den ene generator, at en gang jeg havde brug for at komme i den lejlighed, lå i en skrammel. Ingen grund til at rejse hele den afstand til at lave dem ...

Bedømmelsen (for nu)

Søvnløshed har stort potentiale. Men som nogle spil med løfte finder man ofte måder at undergrave sig selv på.

Fra alt for komplekse historier til kedelige gameplay elementer, et nysgerrigt uhyrligt opgørelsessystem og en identitet et eller andet sted mellem sci-fi RPG og overnaturlig rædsel, er det et spil fyldt med konkurrerende interesser.

Det er ikke at nævne den ægte grind for oplevelsespunkter kan få dig til at føle dig som tegn og færdighed fremskridt går ingen steder hurtigt.

Men det kan være, jeg må indrømme, at der er noget ved Søvnløshed det holder mig tilbage. På trods af min kritiske holdning til nogle af spilets elementer er det verden, der er helt fascinerende i sin konstruktion og rækkevidde. Resultatet er pitch-perfekt, og miljøet er takket være et pre-release-program, smukt på trods af deres småting.

I sidste ende har jeg haft det sjovt at spille Søvnløshed: Arken, og jeg planlægger at fortsætte min rejse - selvom det er rodet. Alt jeg håber er, at dets sammenhængende begyndelse samler sig til noget mere sammenhængende, når jeg flytter sammen.

Du kan købe Søvnløshed: Arken på damp til 29,99 dollar.

---

[Redaktørens bemærkning: Resultatet repræsenteret her er, hvad vi ville give Insomnia: The Ark lige nu. Denne score kan ændre sig, efterhånden som vi gør vores vej videre ind i sin diesel-punk futurescape, og efter spillets Day One-patch. Der er også visse gameplay-elementer, såsom holdkamp, ​​vi har ikke rørt her siden vores tid med dem har har været begrænset hidtil. Udvikleren leverede kopien af ​​spillet, der blev brugt i denne anmeldelse. ]

Vores vurdering 6 Søvnløshed: Arken præsenterer og engagerer diesel-punk futurescape - selvom en generel mangel på identitet forhindrer det fra storhed. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder