Shouting at Friends for Fun & colon; Et interview med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 18 Januar 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Shouting at Friends for Fun & colon; Et interview med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games - Spil
Shouting at Friends for Fun & colon; Et interview med Henry Smith & Sol; Sleeping Beast Games - Spil

Ikke mange mennesker kommer til at arbejde hos den berømte RPG-udvikler BioWare, men en mand gjorde. Og han stoppede.


Efter otte års programmering spil som Dragon Age og MasseffektHenry Smith forlod BioWare for at starte arbejdet med sine egne indie spil under moniker Sleeping Beast Games, og i de tre år siden, hans første og eneste spil indtil videre, Spaceteam, har vundet adskillige priser, havde en medlemsklub med succes kickstarted og går stadig stærk, med tusindvis af nervøse og stressede mennesker over hele verden fortsætter med at råbe på hinanden.

Jeg havde chancen for at tale med Henry om langvarigheden af ​​hans populære lokale multiplayer-spil, hans Kickstarter-oplevelse, hans motivationer og hvad det betyder at være en uafhængig spiludvikler.

Hvad var din vision, da du først begyndte at arbejde på Spaceteam?


jeg troede Spaceteam ville være et hurtigt frit spil at bruge som "visitkort" og lade folk prøve før de sælger dem mit "rigtige" spil, hvilket ville være meget mere ambitiøst. Men det var så sjovt at lave og resonere med så mange mennesker, at jeg fortsatte med at støtte det. Jeg synes det giver mening at fokusere på det, mens det stadig har folkets opmærksomhed.

Hvordan har det Spaceteam udviklet sig i løbet af de sidste par år?

Det var bestemt en uventet rejse!

Jeg tilføjede nye funktioner og udfordringer og lavede en Android-version. Jeg skabte Spaceteam Admiral's Club og holdt en verdensomspændende Spaceteam turnering. Jeg oversatte spillet til ti nye sprog, med de seneste seks lige udgivet i sidste uge! Jeg lavede tilpassede versioner til forskellige kunder på kommission. Og jeg arbejder på to nye officielle versioner: en til yngre børn og en til undervisning i engelsk som et andet sprog.


Hvor vil du tage Spaceteam ind i fremtiden?

Jeg bliver rastløs og spændt på nye spilideer. Jeg vil ikke have det Spaceteam at forsvinde, så jeg forsøger at sende faklen videre til spillerne ved at give dem værktøjerne til at holde spillet interessant. Leksikonogulatoren er et eksempel, da det lader folk tilføje deres egne ord og sætninger til spillet.

Hvordan kom du op med Kickstarter projektet for Spaceteam Admiral's Club?

Efter SpaceteamBesluttede jeg at fortsætte med at lave gratis spil. Det følte frigørende givende Spaceteam væk. Afspilningsstilen passer også ikke til traditionelle forretningsmodeller, og jeg hader annoncer med en lidenskab. Men jeg ønskede, at folk kunne støtte mig, ideelt set ved hjælp af en "pay-what-you-can" -model. Jeg ville også skabe et fællesskab omkring spillet og en stærkere forbindelse med spillere.

Jeg besluttede mig på Kickstarter, fordi det passer til disse behov, og det havde en "all-or-nothing" finansieringsregel, hvilket var vigtigt. Jeg havde brug for at vide, om det var muligt at finansiere mig selv på denne måde, før jeg begik. Hvis det mislykkedes, var jeg klar til kun at opkræve penge til mine fremtidige spil.

Hvordan var din oplevelse med Kickstarter?

Den første kampagne faktisk gjorde mislykkes, men det kom så tæt, at jeg forsøgte at køre det igen næsten øjeblikkeligt, og anden gang lykkedes det. Det var dog meget hårdt arbejde, og forberedelsen af ​​det tog flere måneder.

Planlægger du at Kickstarting nogen kommende spil?

Jeg vil nok ikke gøre det igen. Når Kickstarter-pengene løber ud, planlægger jeg at flytte til Patreon, hvilket er et lignende publikumsfinansieringssystem, der virker som en rigtig god pasform.

Det har været et år siden din Kickstarter sluttede; hvorfor har ikke de foreslåede spil, Blabyrinth og shipshapeer blevet opfyldt endnu?

Et år er gået, men en del af den tid er dedikeret til projekter, der ikke var en del af den oprindelige tonehøjde. Dette var noget forventet. To projekter i særdeleshed: Spaceteam ESL og en privat tilpasset version, begge tog noget tid, men havde også eksterne penge vedhæftet, så de ikke påvirker Kickstarter-midlerne.

Hvad er den aktuelle tilstand af Blabyrinth?

Blabyrinth blev sat på vent i et par måneder, men jeg er nu tilbage i fuld produktion.Jeg håber at få det klar i slutningen af ​​året, men det kan tage længere tid.

Er shipshape findes der stadig?

shipshape har ikke ændret sig siden min første prototype. Jeg er stadig begejstret for det, men det er en meget mere ambitiøst spil, så en gang Blabyrinth er færdig, kan det være fornuftigt at arbejde på nogle mindre spil der fører op til det. Jeg har haft nogle flere nye ideer, og jeg beder Admiral's Club medlemmer om at se, hvad de synes!

Hvilken del ville mindre spil have i udviklingen af shipshape?

Der er flere aspekter, som jeg tror kunne udforskes i mindre spil først:

  • En proceduremæssig men deterministisk galakse af stjerner og planeter
  • Modulære skibsdesigner
  • Inertial touchscreen kontrol
  • Rumfænomener som nebuler, sorte huller, "stardust" med væskedynamik

Enhver af disse ideer kunne starte som et enklere spil og derefter vokse til det, jeg forestillede mig shipshape at være, eller de kunne ende med at gå i en anden retning. Men jeg har også flere ideer til lokale multiplayer-spil, der er vokset ud af mit arbejde Spaceteam og Blabyrinth, så det kan være fornuftigt at fortsætte på denne vej i stedet for, hvis folk er spændte på det.

Hvordan spiller mindre spil en rolle i udviklingsprocessen for mere ambitiøse projekter?

Jeg tror, ​​at mindre spil kan spille en virkelig vigtig rolle i et større projekt, der fungerer som stepping stones og også filtrerer ideer ind eller ud for det større spil.

For en ting kan du eksperimentere med og forfine et bestemt aspekt eller en funktion og derefter indarbejde det i det større spil ved hjælp af alt, hvad du har lært. For en anden er det muligt, at nogle af ideerne til det store spil bare ikke virker eller ikke er sjove, og det er meget mindre smertefuldt at opdage dette i et lille spil.

Jeg synes også, det er god praksis for mig at fokusere på mindre ideer, fordi det er nemt for mine ideer at vokse til uhåndterlige størrelser; Jeg synes det er ret almindeligt at have dit spil at have alt!

Med så mange nye ideer er frister bare unødvendige?

Deadlines er nyttige, når et spil er i fuld produktion, men mindre, når det er i design og prototype fase. Kickstarter-projektet havde især ingen deadlines eller udgivelsesdatoer, fordi ideerne stadig var dannende. Jeg lavede skøn, men gjorde også det klart, at tidsplanen, og endda selve spilene, kunne ændres. Når det er sagt, glæder jeg mig virkelig til at arbejde på Shipshape!

Hvad er dine motivationer til at udvikle på mobil?

Jeg valgte mobil, fordi den mindre formfaktor tvinger mig til at holde mine ideer og grænseflader enkle, som jeg ved, jeg har brug for hjælp til. Det er også mere tilgængeligt, og jeg kan godt lide at røre ved ting.

Har du tænkt på at udvikle dine spil til pc?

Spaceteam fik mig til at indse, at mobilen er fantastisk til interessante lokale multiplayer-oplevelser, som jeg vil udforske mere, så jeg holder fast i det nu. Jeg har dog haft nogle ideer, der involverer en stor delt skærm samt mobile enheder.

Har du inspiration fra lokale multiplayer-spil?

De fleste af de multiplayer spil, jeg tager inspiration fra, er fysiske brætspil. Faktisk er der inspiration fra brætspillet til hver af mine tre primære spilideer:

  • Spaceteam (Space Alert)
  • Blabyrinth (Flugt: tempelforbuddet)
  • shipshape (Galaxy Trucker)

Spaceteam blev også inspireret af "digitalt aktiveret folkespil" Johann Sebastian Joust, som jeg elsker. Det andet lokale multiplayer spil, der har inspireret mig for nylig er Drawful.

Tror du, at lokale multiplayer-spil har taget en bagsæde fra sent til online multiplayer?

Jeg tror ikke, at disse spil har taget en bagsædet overhovedet. Online multiplayer er mere populært, men lokale multiplayer har altid eksisteret, og bliver nu mere populært end nogensinde.

Kom tilbage fra LA for at finde en mystisk lilla kube, der venter på os. Tak igen til @AMazeFest og alle dommerne! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 20. juni 2013

Hvordan har indie-scenen behandlet dig?

Indie scenen her i Montreal og rundt om i verden har været utroligt støttende og indbydende. Jeg opfordrer kraftigt folk til at prøve at lave deres egne små spil.

Kan du se dine oplevelser bliver mere almindelige blandt andre?

Jeg tror, ​​vi vil fortsat se flere og flere indier, men jeg tror, ​​at vores oplevelser vil være meget forskellige. Det er en af ​​de bedste ting at være uafhængig!

Hvordan har dine erfaringer skelnet mellem Sleeping Beast Games og BioWare?

Det er meget svært at sammenligne at arbejde for dig selv i forhold til at arbejde for en 400-person virksomhed, der er en del af et 10.000 person multi-billion dollar selskab. Mine oplevelser har været ... forskellige.

Hvad fik dig til at forlade et stort spilstudio for at gå indie?

Jeg elskede min tid på BioWare, men jeg prøvede altid at lave mine egne spil på siden, og det blev sværere at gøre, da BioWare blev købt af EA. Jeg var også lige klar til en ændring af tempo og kulisser efter at være hos BioWare i otte år.

Men jeg forventede ikke at lave nogen penge alene, så min plan var at bare tage et års pause og derefter forsøge at gå tilbage til arbejde. Jeg er meget taknemmelig for, at jeg har været i stand til at forblive bæredygtig i så lang tid.

Hvordan fandt du bæredygtighed?

Da jeg forlod BioWare, havde jeg cirka et års besparelser afsat. Jeg antog bare, at efter et år ville pengene løbe tør. Det var en sikker og praktisk antagelse; de fleste virksomheder tjener ikke penge i deres første par år, og de fleste udviklere har ikke ramt, før de har lavet flere spil. Mit mål var at lave spil, jeg ønskede at spille, ikke nødvendigvis at tjene penge fra.

Min første opsparing varede lidt længere end et år, og på samme tid, Spaceteam begyndte at tjene lidt penge. Det var ikke en løn, men det var nok at fortsætte. Så begyndte andre muligheder at præsentere sig selv, og jeg sagde næsten altid "Ja". Hidtil er her hvor mine penge er kommet fra:

  • Personlige besparelser
  • Spaceteam køb i app
  • Tildel penge fra en festival
  • Provisioner til tilpassede versioner (3 hidtil)
  • Giv penge fra et universitet
  • Kontraktarbejde til en vens virksomhed
  • Kickstarter finansiering
  • Humble Bundle royalties

Det arbejder hidtil, men jeg ved ikke, hvor pengene kommer fra i fremtiden, sandsynligvis en blanding af disse ting og andre.

Hvad mener du, at uafhængige udviklere skal vide om at finde bæredygtighed?

Mit råd til andre indier er: ikke stole på dit spil sælger gennem traditionelle kanaler. Ingen kender formlen til succes. Vær forberedt på at gøre andre ting for at understøtte din spiludvikling. Vær åben for skøre ideer.

For mere skøre ideer fra Henry Smith / Sleeping Beast Games, følg ham på Twitter @hengineer, og på hans officielle hjemmeside, sleepingbeastgames.com.

Og husk at downloade Spaceteam gratis nu på iOS, Android og Amazon; Deres vokal vil være taknemmelig for øvelsen.

Intervjuet er redigeret for længden og klarheden.