Call Of Cthulhu Forhåndsvisning Impressions & colon; Hooked & komma; Line & Sinker

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 22 April 2024
Anonim
Call Of Cthulhu Forhåndsvisning Impressions & colon; Hooked & komma; Line & Sinker - Spil
Call Of Cthulhu Forhåndsvisning Impressions & colon; Hooked & komma; Line & Sinker - Spil

Indhold

Kosmiske horror fans har en hel masse sanity-blasting kaos at se frem til i den nærmeste fremtid. Ligesom vi havde Smerte og Lust For Darkness duellerer over toppen stedet for sexet op horror tidligere på året, nu har vi Opkald af Cthulhu og The Sinking City vogter for mythos overherredømme.


Disse to titler er indviklet sammenflettet, og de skulle oprindeligt formodes at være det samme spil! Frogwares shuntede embedsmanden Opkald af Cthulhu off til Cyanide Studios og i stedet skiftede gear til den åbne verden Sinking City i stedet.

Mens Sinking City kommer først til begyndelsen af ​​2019, vi kommer til at høre opkaldet til den store gamle Cthulhu i oktober, og jeg havde fornøjelsen af ​​at prøve de første to timer i et udvidet eksempel.

Fra hvad jeg har spillet indtil videre, Opkald af Cthulhu er radikalt forskellig fra, hvad man måske har forventet. Det er ikke noget, som de avancerede trailere eller gameplay previews kan have ført til, at spilfolkene tror.

Walking Sim eller Investigative Adventure Game?

Der har været et spørgsmål i alle fora: er det en gangsimulator eller et forsvarsløst skrækkespil hvor du bare løber fra den store skurk?


Det er vigtigt at bemærke that Call Of Cthulhu er baseret på kaos pen og papir RPG regler, og det er en sondring, der kan ændre din opfattelse af spillet helt.

Det ville slet ikke være rimeligt at sammenligne denne kosmiske horror post til noget som Lag af frygt, som synes at være den største bekymring fra genre fans. Selv om spilets fokus er mest sikker på ikke at bekæmpe, det drejer sig ikke kun om at gå rundt og lejlighedsvis undgå en uskadelig fjende.

Den bedste måde at beskrive gameplayet på ville være en blanding af undersøgelsesaspekterne af Observer møde de ikke-bekæmpende dele af Vampyr: The Masquerade Bloodlines.

Dette er en RPG, der er ingen tvivl om det, det er bare en RPG, der er (langt) mere fokuseret på dialog, løse gåder og finde objekter end på at trække en pistol eller komme ind i knytnævekampe. Faktisk i preview-sektionen var der slet ingen kamp.


Oversættelse PnP til første personformat

Hvis du spekulerer på den æstetiske, vil du være sikker på, at Cyanide giver os en usund, grøn farve for alt, og der findes masser af det "Innsmouth look" blandt tegn og steder. Du kan også forvente at komme på tværs af en hel masse rottende fiskkroppe.

Visuals til side, der er et stort skift i stil, da dette pen og papir system er oversat til det første person 3D perspektiv. D100 færdigheder systemet er der stadig, men det er mere skjult under hætten og fremlagt som forskellige måder at håndtere situationer på.

Hvis du f.eks. Bruger Spot Hidden, kan du hjælpe dig med at finde et objekt for at omgå et puslespil helt, mens du i stedet kunne bruge styrke til at skræmme nogen til at afsløre en anelse eller undersøge for at vælge en lås.

Der er en meget lav chance for at lykkes på færdighedscheck i de tidlige segmenter, før du begynder at tjene ekstra point at tilføje, så din start-build er afgørende for din spille stil. En jack af alle handler vil virkelig være herre over ingen her.

Ligesom med pen- og papirspillet er undersøgelsen fokuseret, hvad enten det indebærer at sætte spørgsmålstegn ved lokalbefolkningen, at grave støvede tomter eller finde spor til en forbrydelsessted.

Der er mange tilfælde, hvor du kan få flere oplysninger ved at vende tilbage til tegn og sætte spørgsmålstegn ved dem igen, efter at du har fundet noget fingerpeg eller objekt i et andet område.

Det er enormt - fordi der er dele af kortet, du kan bare fladt ud, savner helt, så fuldt ud at udforske en sektion, inden du går videre er afgørende, hvis du vil have hele historien.

Når du finder særligt vigtige steder, kommer du ind i "scene rekreation" mode, hvilket faktisk er en virkelig interessant måde at visuelt repræsentere opdagelsen af ​​spor. Denne mekaniker vil helt sikkert få dig til at tænke på Will Graham sammenbrudte kriminalitetsscener fra Hannibal TV show.

Når du har fundet alle spor, hvad er der at gøre i et efterforskende eventyrspil på et andet playthrough? Det ser ud til, at replay-værdi i det fulde spil kommer fra to hovedområder.

Den første vil være i at tackle de tidlige segmenter af spillet på forskellige måder med forskellige bygninger. For eksempel var der flere værelser jeg ikke kunne få adgang til i mit første playthrough, da jeg ikke havde evnen til at vælge låse.

Baseret på manglende dialoghjul sektioner, synes det ret klart, at der var spor i disse værelser, der ville have åbnet nye samtaleveje.

Jeg gætter på den anden måde at skabe et ønske om at afspille vil være i slutningen, der synes at have to store forgreningspunkter.

Baseret på nogle få valg, der fremgår af eksemplet, ser det ud som om hovedkarakterens ultimative skæbne sandsynligvis enten er fuld og drugget (men med deres sind sikkert beboet væk fra den forfærdelige sandhed) eller nøgtern og med deres sind fuldt engageret. Denne anden mulighed vil næsten helt sikkert føre til permanent galskab.

Det synes også ret klart fra et par hints i eksemplet, at denne historie vil følge den forsøgte og sande vej for at afsløre hovedpersonen har ubehageligt ichthyic parentage.

Giv os mere galskab, vær venlig

Efter indpakning af preview-gennembrudet, jeg hilsen håber, hvad der blev præsenteret, var ikke hele de første fire kapitler i den fulde udgivelsesversion, fordi de alle er ekstremt korte.

Der skal være mere at interagere med, mere at lære og flere måder at bruge dine evner på i alle fire kapitler. Sanity systemet blev også ikke udforsket meget, og jeg glæder mig meget til at se, hvor det går.

Det ser ud som om du oplever flere tankegangshændelser, skifter detektivens tænkning væk fra rationelle A til B tankeprocesser og udvider sig ud i mere kreative hoppe i logik.

Jeg vil helt sikkert se mere af samspillet mellem de forskellige fraktioner på øen. Cops, smuglere ledet af en morderisk kvinde, lokale hvalfangere og en underjordisk kult er alle på et kollisionskursus her, men vi fik lige det mindste af et hint om, hvad der foregår mellem de grupper i previewen.

Dead Men Dreaming ... Af flere polske og fejlrettelser

Spillet er ikke færdigt endnu, så tag den næste sektion med et saltkorn, men der er nogle vigtige bugs, der skal udarbejdes stadig.

I særdeleshed, dialogkvaliteten varierer vildt, med lyden hæve eller slippe mellem sætninger og gøre det meget klart disse uddrag blev ikke alle optaget på samme tid.

Der er også tidspunkter, hvor det ser ud som om denne stil af spil kan have været bedre i en 2D-dialogdrevet præsentation uden stemmehandler. For eksempel i spil som Tyranny, Evighedens søjler, Wasteland 2 osv. Udviklerne brugte masser af tid og sørger for, at alle forgreningsdialogstierne interagerer efter hensigten.

Her er det mere hit eller savner. I en bestemt samtale talte en NPC som om de kendte mig, og vi var blevet introduceret. Det eneste problem med det er, at jeg valgte dialogen valg for at introducere mig selv sidst, så hele samtalen gav ingen mening og sluttede meget akavet.

Der var desuden flere gange hvor dialoghjulet lige stoppede med at arbejde. Jeg kunne flytte den med min mus, men kunne ikke klikke på valgmuligheder eller trykke på noget med tastaturet, så jeg var nødt til at genstarte spillet.

Bottom Line, og hvad der kommer

I begyndelsen var jeg virkelig ikke sikker på, hvad jeg skulle lave af denne version af Opkald af Cthulhu regler, men ved enden af ​​tunnellerne under herregården på Darkwater Island var jeg hooked og ønskede, at det ikke var afsluttet.

Med nogle polske og større områder, Dette kunne være en af ​​de bedre repræsentationer af mythos i videospil, og forhåbentlig er det bare begyndelsen.

Det ville være en meget velkommen ændring for at se disse regler oversat til mere moderne historier ned over linjen, snarere end den typiske 1920'ers indstilling. Den stellar første sæson af True Detective viste verden du kan få en vellykket undersøgelseshistorie med mythosne plantet i baggrunden, og du behøver ikke engang tentaklemonstre til at dukke op.

Opkald af Cthulhu vil også fungere som en slags testkørsel til den kommende PC-udlevering af pen og papir Varulv: Apokalypsen RPG, der for øjeblikket bliver udviklet af Cyanide Studio. Hvordan dette spil er modtaget vil helt sikkert have stor indflydelse på hvordan Werewolf udfører når den endelig ser frigivelse.

Horror fans bliver lidt forkælet med to store mythos-poster, der kommer i kort rækkefølge. Hvis du vil have et dialogbaseret undersøgelsesspil centreret mere om pen og papir stil, Opkald af Cthulhu vil være dit valg. Hvis du foretrækker en mere handlingsorienteret åben verdenstil, så Sinking City vil sandsynligvis være dit bedste valg i stedet.

Mig? Jeg skal spille dem begge for dobbelt galskab.