Hvorfor er 2D Point-and-Click Adventures stadig så appellerende & quest;

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 7 April 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Hvorfor er 2D Point-and-Click Adventures stadig så appellerende & quest; - Spil
Hvorfor er 2D Point-and-Click Adventures stadig så appellerende & quest; - Spil

Indhold

I denne moderne tidsalder i spil, hvor grafik aldrig har været tættere på at efterligne virkeligheden, og de high-end-spil i branchen har budgetter på flere hundrede millioner dollars, hvorfor er der stadig et så stærkt publikum for genren 2D Point-and-Click Adventure Games? Hvad holder sådan en simpel slags spil relevant blandt de større budgetterede og mere mekanisk komplekse jævnaldrende?


Virkelig gammelt og muligvis forældet eksempel, men punktet står stadig.

Der er nogle få sandsynlige årsager til dette.

Det kan skyldes dels den genstands metodiske karakter. Det gennemsnitlige point-and-click eventyrspil er noget langsomt, men normalt ikke fra en mangel på forståelse for, hvordan man sprænger deres gameplay eller fortæller deres historie. Oftere end ikke er det gjort for at drage fordel af den fordel, at denne genre har over de fleste andre genrer i spil; Problemløsning udelukkende baseret på kritisk tænkning.

Mens der er spil og serier af point-and-klik, der har fejlsituationer og manerer, hvor du kan dø i tidssensitive situationer (De fleste spil ved Telltale og originalen King's Quest spil forår til sind) havde en fordel med puslespil-centreret gameplay af point-and-click eventyr giver mulighed for spildesign baseret på kreativ tænkning, hvor vold er svaret meget sjældnere end i de fleste andre spil og ofte den sværeste løsning .


En af de mest tilfredsstillende følelser, som en spiller kan opnå i ethvert spil, er følelsen af ​​at finde ud af et virkelig savageligt mind-twisting-puslespil (endnu bedre uden gennemløb) og lade sig føle at de overvinde en intellektuel udfordring, og det er det punkt -og-klik handler om deres kerne. Det er rigtigt at finde ud af, hvilket emne der skal bruges på hvilket andet element eller tegn, der kan være en kedelig opgave, hvis det tager for lang tid eller ikke er meget indlysende for brugeren, men i de øjeblikke, når de tænker hårdt og får det rigtige Svar på første forsøg, det får dem til at føle sig som et geni.

Går igennem samtaler både ind og ud af retssalen i Ace Attorney på udkig efter det perfekte bevis for at løse problemet ved hånden. Altid en godbid!


Det er også en genre, der ikke viger væk fra fortællingen

At være spil, der ikke er kendt for deres hurtige gameplay, og som ikke pålideligt kan skabe frenetiske handlinger eller intens konflikt at være involveret i, point-and-click-spil har tendens til at leve eller dø på to ting: deres puslespil og deres skrivning.

Når en point-and-click-spiller ikke løser et puslespil, snakker de med andre tegn, ved at klikke på objekter i baggrunden for at søge efter nye genstande og smagstekst og normalt generelt læse eller lytte meget. Denne kendsgerning må have været en åbenbaring, at mange udviklere af point-and-click-spil (især golden-age LucasArts) begyndte tidligt i denne genres blændingstid, som næsten alle de point-and-klik, der er mest fondly husket er dem der er enige om at være velskrevne.

Spil som Tentakelsens dag, The Secret of Monkey Island, og Grim Fandango (og andre eksempler, der ikke involverer Tim Schafer) alle hus elskede figurer og intrikate plot-linjer, som bliver de mest roste aspekter af spillene. Fortællinger som den af ​​Guybrush Threepwood overvinder modgang i Monkey Island eller Lee gør sit bedste for at overleve i Levende døde er historier med gribende fortællinger, der holder sammen med de fleste spillere længere end plottet af den gennemsnitlige mainstream spiloplevelse.

For ikke at nævne, fordi denne genre byggede sig på MacGyver-esque provisorisk problemløsning, der var afhængig af et train-of-logic, der var unikt for hver enkelt udvikler, hvilket kan blive lidt vildt - point-and-klik er ikke bange for at være mærkelige det meste af tiden. Det er en genre med et bibliotek fyldt med eksperimentelle og vanskelige at efterligne titler.

Det kan også være, hvorfor det er en genre med så mange dumme klassikere.

Del en Grog med LeChuck.

En masse af de mest elskede point-and-click-spil er de, der har komiske tegninger og tegn. Igen er det ikke altid tilfældet, som med The Walking Dead, men spil som Grim Fandango, Stærk Bad's Cool Game for attraktive mennesker, og Broket sværd Serier bliver alle ofte husket for deres quirkiness og komedie.

Dette er en del af grunden til, at mange griner i stedet for at kaste deres øjne på tilfælde af den berømte "adventure game logic" på arbejde i spil som disse. Et eksempel der eksemplificerer dette findes i Stærk Bad's Cool Game for attraktive mennesker hvor spilleren skal hælde et badekar smeltet smør i en tåge maskine for at sæson nogle flyvende flagermus og få en guitarist til at spise dem.

Ja virkelig.

I en situation som denne kan nogle mennesker være irriteret eller irriteret, tænker på sig selv "Hvordan skulle jeg tænke på det?" Imidlertid vil mange andre grine af latterligheden af ​​situationen og måske endda applaudere spillet for at tvinge spilleren til at tænke uden for boksen til det niveau; Måske selv føler sig taknemmelige for, at de fik chancen for at gøre noget så utroligt i et videospil.

Videospilbranchen som helhed har arbejdet hen imod realistisk grafik og konflikter i spil i årevis, og de fleste AAA-titler er voksenorienterede med typiske seriøse toner. Med Point-and-klik eventyr spil er det dejligt at vide, at der er en genre, hvis brød og smør er overraskende og sjov rundt med spillerens forventninger ni gange ud af ti.

Generelt er point-and-click eventyr den slags spil, folk kan lide at spille, når de bare vil sparke tilbage og tænke et stykke tid. De er ikke for alle, og stærk skrivning kan kun bære et spil så meget, men som et alternativ til de sædvanlige slags spil, der dukker op i disse dage, er det godt at vide, at der er en genre på standby, så du griner og bruger din hjerne.