Undertale lærer os at være god, samtidig med at vi ikke får friheden

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 27 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Undertale lærer os at være god, samtidig med at vi ikke får friheden - Spil
Undertale lærer os at være god, samtidig med at vi ikke får friheden - Spil

Indhold

Når du tænker på udtrykket "power fantasy", tænker du sandsynligvis på en musklet actionhelt, der skyder op alle de onde. Det er ikke sandsynligt det undertale, et spil om et barn, der falder ind i en verden af ​​søde monstre, ville komme til at tænke på. Men undertale har én ting til fælles med den stereotype mandlige magtfantasi: magt over liv og død.


undertale, men det er det, jeg kan kalde en "ægte magtfantasi". I Call of Duty, du har ikke noget valg for, om du dræber eller ej. Du gør bare det, fordi det er en del af spillet. I undertale, du har fuld kontrol over liv eller død, og en moralsk beslutning om at gøre i hvert tilfældigt møde. undertale er ikke et spil om at slå de onde. Det er et spil om være Den dårlige fyr - eller den gode fyr - og lever med konsekvenserne.

Og ærligt? Vi har virkelig brug for flere spil som dette.

Gud blandt insekter

Selv før spillet starter, undertale sætter det op, så du er et løb, der har kæmpet og vundet over monstre. Mange af de væsner, du møder i spillet, er svage og beder dig om at have barmhjertighed over deres slags. Det er gentagne gange angivet i spillet, via bøger og historiske graveringer, at du er bedre end monstre. Du har en stærkere "sjæl" (dit våben og sundhed i spillet), og monstre begærer den sjæl.


På en måde efterligner dette spil ånden i Stanford Fængselseksperiment, et berømt, men dårligt styret psykologi-eksperiment, hvor en gruppe blev kaldt "fængselsvagterne" og en anden "fangerne". Selv om alle vidste, at det var et eksperiment, brugte fængselsvagterne ildslukkere til at holde fangerne på linie og endog psykologisk krigføring, såsom at tvinge fangerne til at bruge eksperimentnumre som deres navne og fjerne madrasser fra celler. Det menes, at emnerne, som alle var psykologisk stabile ved udvælgelsen, opfyldte det, de troede at være deres rolle.

I undertale, du får hvad mændene i fængselseksperimentet aldrig modtog: en moralske tutorial. Hver handling du tager i første område af spillet, selv spørger rocks pænt at flytte, anerkendes og belønnes. Du opfordres til at handle retfærdigt og med venlighed. Men du får også frihed.


Og den frihed, som jeg nævnte, er det vigtigste aspekt af spilets funktion som magtfantasi. Dette spil er ikke prædiktisk. Det tvinger dig ikke til at gøre andet end at handle. På et tidspunkt fortæller det moderlige monster Toriel dig at blive sat, men at stå rundt bliver kedeligt, og det eneste rigtige valg er at forlade rummet og udforske. Når du igen støder på det monster, der fortalte dig at blive sat, anklager hun dig ikke for at vandre i hulerne alene. Faktisk opfordrer hun til tider aktivt dig til at handle på egen hånd. I stedet for at modvirke uafhængighed har hun tendens til at få dine sår og inviterer dig til hendes hjem til lækker tærte.

Monsteret, der lærer menneskeheden

Toriel er uden tvivl den vigtigste karakter i undertale, pivotpunktet af spillets hele filosofi. Du kan vælge at følge sin filosofi om streng ikke-vold eller følge din egen vej, vælge vold, når det er nødvendigt eller fuldføre folkedrab (hvis det er det du vil).

Toriels filosofi afspejler nøje både pædagogisk pædagogik og humanistisk psykologi, som virker på troen på, at alle mennesker er iboende gode.

Dette er Maslows behovshierarki. Det hedder, at hvis alle opnår alle de ting, de har brug for for at sikre sig, at de er fysisk og psykologisk sunde, bliver de den bedste udgave af sig selv. Toriel mener stærkt, at hvis hun redder menneskelige børn og giver dem mad, ly, familie og tillid til at handle på egen hånd, at hun kan rejse mennesker til at gøre godt i verden i stedet for de onde, at monstre er blevet udsat til i fortiden.

En humanistisk psykolog som Toriel mener, at vi alle er i stand til at være venlige, rationelle mennesker, men der er eksterne problemer, der holder os tilbage. Men lektionerne slutter ikke med Toriel. Hele spillet er en humanistisk lektion.

Det tager en landsby

Jeg ved ikke om dig, men jeg blev altid fortalt at aldrig kæmpe i skole. Det, jeg ikke blev undervist, var, hvordan man reelt reagerer uden vold mod en voldelig situation. Det syntes altid, at voksne selv aldrig havde svaret, og at de bare håbede du ville finde ud af det "naturligt". For mig er det aldrig sket. Jeg lukkede op og talte ikke med folk, for det virkede som den bedste løsning på det tidspunkt.

Med et spil som undertale, du har faktisk dine samtaleindstillinger lagt ud for dig. Komplimenter, trusler, vittigheder ... disse er alle værktøjer, du kan bruge i interaktioner med andre. Det kan virke indlysende for nogle mennesker, men jeg ønsker at der var en klasse om social interaktion i folkeskolen. Dette spil kan være en nyttig vejledning i at forstå, hvordan samtale i sig selv kan bruges som et sværd og skjold.

De tilfældige møder afspejler ikke bare miljøet som i andre JRPG'er. De afspejler også NPC'ernes adfærd, så spillerne bedre kan forstå karaktermotivation.

På et af de første områder, for eksempel støder du på to skeletter - en der laver mange vittigheder og en der er meget forfængelig og fuld af sig selv. I tilfældige møder i dette område er der en fugl, der fortæller mange vittigheder og en isskabelse, der er meget forgæves og besat med hans hat. Se de tematiske paralleller?

Når du løser ting fredeligt med disse skabninger, ved at grine på fuglens vittigheder og ignorere isskabens hat, afslører begge skabninger, at de har selvværdsproblemer. Sammenlignet med skeletet NPC'er finder vi senere, at begge gemmer deres sande følelser. Man gør vittigheder om sin bror, som han idoliserer og bekymrer sig over, og den anden dækker sin ensomhed med en selvtillidfacade.

Ligesom i tutorial med Toriel er ingen valg nogensinde reelt straffet i dette spil. Tværtimod, spillet bare slags ruller med uanset valg du laver. Der er konsekvenser, men aldrig noget der føles som guddommelig straf fra spiludvikleren for at lave et "dårligt" valg.

Power fantasy møder virkeligheden

Med hurtigere transport og verdensomspændende kommunikation er vores verden blevet mindre. Hver dag kommunikerer vi med mennesker, der ser og tænker anderledes end os. På grund af dette er hyppige kulturkonflikter bundet op i samtaler. Men som om et lille jordskælv lindrer spændinger og forhindrer en meget større jordskælv, er det muligt, at disse konflikter rent faktisk vil hjælpe os med at vokse som mennesker og skabe en mere forenet verden. I denne moderne dag har vi ikke råd til at have en rent essentiel eller klanglig udsigt længere. Vi skal i stedet tænke på, hvordan vi kan leve med hinanden, forhåbentlig i fred.

Jeg håber det er ingen overraskelse for vores læsere, når jeg siger, at spil er den bedste måde for folk at lære. Dette er et spil, som jeg vil anbefale til enhver forælder for deres barn, fordi det værdsætter frihed, men også opmuntrer til moralsk tænkning. Det er ikke en helt gratis sandkasse som Minecraft, men dets mekanik giver indblik i processen med at lave moralske valg uden at give spilleren en "dårlig" eller "god" afkrydsningsfelt som i Masseffekt eller Bioshock.

undertale vil ikke fange dig eller få dig til at føle sig lille og begrænset til en smal tankegang. Det vil få dig til at føle dig som en kæmpe, der skal vælge om man skal træde let for ikke at knuse de små folk under fødderne.