Gennemsigtighed og colon; Snyd er godt for onlinespil

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 12 August 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Gennemsigtighed og colon; Snyd er godt for onlinespil - Spil
Gennemsigtighed og colon; Snyd er godt for onlinespil - Spil

Indhold

Når jeg undersøgte emner for denne kolonne, fandt jeg det Grand Theft Auto V snyd var blandt de bedste søgninger efter onlinespil. Jeg burde virkelig ikke blive overrasket. Næsten alle spillere, som jeg ved, vil vinde, og nogle mennesker må ty til at snyde for at "vinde". Selvfølgelig er der virkelig nogen måde at vinde et vedholdende online spil? Der er.


Når online spil er det bedste, det kan være, og spillerne fortsætter med at spille og har en meget god tid at gøre det. Det betyder, at forbrugerne vinder og så gør udviklerne. Og tro det eller ej, en af ​​de bedste måder for spil at blive bedre er for spillere at snyde.

Jeg kommer til at fange en masse flack fra folk der læser dette.

Mange mennesker vil læse dette og tro på, at jeg godkender hacking og andre former for bedrageri, men det er ikke det, jeg mener. Grade-school moral siger, at hvis du snyder du er en dårlig person. Jeg er dog her for at fortælle dig, at snyd er en del af spillet. Hvis du spiller regelmæssigt hele tiden, så bliver spillet, du spiller, aldrig det, det skal være. Og samfundet vil faktisk lide på lang sigt.

Jeg vil give dig eksempler, og måske vil dette hjælpe med at præcisere, hvad jeg mener.

Jeg synes, at det første, jeg skal gøre klart, er, at snyd vil eksistere, om du gør det eller nogen andre gør det. Der er ikke et online spil, der ikke lider af speed hacks, wallhacks eller folk, der udnytter lag problemer. Disse problemer kan dog mindskes, hvis udviklerne vil rette dem. Men når jeg siger, at jeg tror, ​​at flere mennesker skal forsøge at snyde, betyder det ikke, at jeg mener, at de skal bruge tredjepartsprogrammer til at gøre det - undtagen i et meget specifikt eksempel.


Datamining er gratis reklame

De fleste mennesker kalder ikke datamining - eller klient udpakning - en snyde, men det er det virkelig.

Spillere, der udpakker klienten, finder ud af ting om den underliggende struktur af spillet, der kan give dem en urimelig fordel over de andre spillere. Men fordi de fleste datamining er godartet, har jeg ikke noget ægte problem med datamining. Faktisk vil jeg gerne opmuntre datamining, når det er i sammenhæng med at finde en god idé om fremtiden for spillet.

World of Warcraft fans elsker det, når MMO Champion diger ind i klientfilerne for at finde de nye rustningsmodeller. Dette virker faktisk til udviklerens fordel, hvis det er opmærksomt. Det reklamerer ikke kun for spillet gratis, men det giver også øjeblikkelig feedback om de nye designs. Dette virker ikke med bare rustning, men det virker også for fremtidige historier og klassedesigner.


Udnytte bugs, så giv feedback

Udnyttelse af fejl er en anden form for bedrageri, som jeg tilslutter mig - til et punkt. Der er tid og sted at teste fejl. Og den absolutte bedste tid til at udnytte disse fejl er i løbet af denne testperiode, men der er en stor advarsel: Rapportér disse fejl, så snart du ser dem. Hvis du er på en testserver, så er det slags din forpligtelse til at udnytte en fejl så meget som du kan. Faktisk skal du sikkert se, om der er mere end en måde at drage fordel af fejlen.

Hvis du er på en testserver, så er det slags din forpligtelse til at udnytte en fejl så meget som du kan. Faktisk skal du sikkert se, om der er mere end en måde at drage fordel af fejlen.

Hvis du støder på en fejl i live-spillet, så har du kørt ind i en helt anden situation. Selvfølgelig skal du straks rapportere det. Det ville dog være nødvendigt at gentage udnyttelsen mere end én gang. Hvis du snuble det ved et uheld, er det nok OK at gøre det en gang til for at se om det er repeterbart, men du bør nævne det i din fejlrapport. Også være forberedt miste eventuelle ting, du måske har opnået ved at bruge fejlen.

Kreativ brug af mekanik

Det bør ikke være nogen overraskelse for nogen gamer, at jo mere kreative du handler om at bruge spilets eksisterende mekanik, jo mere sjovt vil spillet være. Mange mennesker ville overveje at snyde, hvis du bruger en mekaniker ud over den måde, som bygherren havde til hensigt at bruge den. Hvis det klart er en fejl, så ja, jeg er enig. Rapportér det og brug det aldrig igen. Men hvis det medfødte design af spillet giver dig mulighed for f.eks. At overføre et bind-on-pickup-element til en

Men hvis det medfødte design af spillet giver dig mulighed for for eksempel at overføre et bind-on-pickup-element til et alt ved blot at bruge spilets eksisterende mekanik, så gør det helt sikkert. Den største ting at huske på er, at hvis du ikke gør det så vil en anden. Indtil en bygherre siger, at det er en udnyttelse, så bruger det ikke faktisk dig til en ulempe.

Faldgruber

Hvis dit mål er at forbedre spillet enten ved at finde udnyttelse eller ved datamining, så vil du sandsynligvis blive frustreret af den hastighed, som de fleste spiludviklere reagerer på. Det er langsomt - ekstremt langsomt i min erfaring. Jeg har stillet spørgsmålstegn ved mange gange, da dataminister ville finde noget rigtig cool i klientfilerne, hvorfor udvikleren ikke fortæller os om disse ting.

Jeg skal også nævne, at internettid altid ser ud til at flyve hurtigere end realtid. Hvis du spiller et spil med nogen form for regelmæssighed, og du bemærker en snyde eller måske gør du det selv, så vil hver gang du ser nogen bruge den snyde, det kommer til at bære på dig. Og det vil aldrig virke som om udviklerne reagerer hurtigt nok. Men du bør altid give dem et par dage, hvis det er et spilbrudende bug, før du spytter om det på sociale medier.

Hvis fejlen ikke går i spil, så giv dem et par uger eller den næste opdatering, før du annoncerer den til verden.

Et bedre samfund

For nylig, Star Wars: Den Gamle Republik løb ind i nogle faldgruber, hvor fællesskabspanelet ikke reagerede hurtigt på en udnyttelse. På grund af en fejl kunne spillerne få gear uden at have færdiggjort indholdet. I lang tid (måneder) reagerede gruppelaget ikke på spørgsmålet, og fejlen fortsatte med at fejre, og det kom til det punkt, hvor spillerne kom til at tro på, at intet nogensinde ville blive gjort om problemet.

Hvis en spiller ikke brugte udnyttelsen, ville de begynde at føle, at de var bag kurven. Fejlen blev til sidst rettet, men ikke før det havde en stor indflydelse på spillet.

Da den næste større fejl slog op, behandlede fællesskabsteamet problemet anderledes. Da fejlen først blev fundet og rapporteret, lavede fællesskabsteamet et indlæg på forummet, så alle ved, at denne fejl eksisterede, og at hvis de brugte det, ville der være konsekvenser. Og i dag havde fællesskabschef Eric Musco en meget overraskende rapport:

"Jeg ønskede at viderebringe en ny opdatering, før vi går i weekenden. I betragtning af vores data, siden vi handlede spillere i går for at udnytte, har vi ikke haft flere spillere siden da. Det er et godt tegn på, at brugen af ​​udnyttelsen for tiden er helt stoppet. Vi vil fortsætte med at overvåge i weekenden og træffe foranstaltninger mod enhver videre udnyttelse.

Vi vil gerne takke alle jer, der har styret det område og fortsætter med at spille spillet på en retfærdig og respektfuld måde. Jeg vil give dig en endelige opdatering om udnyttelsen på mandag. Tak!"

At gøre spillet bedre er en tovejsgade. At forsøge at bryde spillet er helt sikkert en del af, hvad spillere kan gøre, men gør det med omhu. I sidste ende vil udviklere lave bedre spil, og lokalsamfund vil blive strammere.