Den langsomme død singleplayers spil og quest;

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 12 Kan 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
Den langsomme død singleplayers spil og quest; - Spil
Den langsomme død singleplayers spil og quest; - Spil

Indhold

Er singleplayer titler dør ud? Dette er et nysgerrig spørgsmål, men det ser ud til at dukker op mere og mere sent.


Mange virksomheder har kastet ud spil, der ser ud, lyd og jingle som en god single player, men til sidst koges det bare til FPS MMO'er med en 3-4 timers kampagne kastet derinde for at få os til at føle sig bedre til at betale 60 -80 dollars for det. Skæbne, Evolve, og Call of Duty er blot nogle få eksempler på disse typer af hybrider.

Virksomheder sætter i hvert fald mindre og mindre fokus på singleplayerspil, og det er kendt, at online-funktioner som multiplayer kan gøre et spil til en potentiel cash-cow, hvilket gør det muligt for virksomheder at malkes tvunget gameplay ud af spillere - cue Masseffekt 3 - og sørg for at de gør nok til at følge op med en efterfølger. Men Ken Levine, en spiludvikler, der arbejdede på Bioshock mener, at de vil forsvinde helt fra markedet.


"Han er meget dyr at lave, og jeg synes, at spillere siger ret højt og klart, at hvis de skal bruge $ 40, $ 50, $ 60, vil de have en oplevelse, der varer mere end 10-12 timer. Det er meget at spørge nogen til at bruge. "

Ja, det er sandt, men der er sådan en ting som "kvalitet over mængde", Mr. Levine. Spillere vil have mere bang for deres buck - det er deres ret til at kræve det - men de er sikker på, at de ikke vil have det som billigt og generisk som du kan svinke det ud. Spil som Masseffekt serie, krigsgud, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Ældste Scrolls, og Arkham Serie er solidt bevis for, at AAA single player titler ikke kun er gode, de er, hvad folk nyder. Mere end en glorificeret multiplayer.

Jeg kigger på dig Skæbne.

Er multiplayer bedre?

Utallige MMO'er udgives hvert år, og hvert firma synes at have lyst til at få deres skive af tærten. Dette har igen overmættede markedet, og spillerne begynder at kede sig, forældet og frustreret med dårligt designet MMO'er og rehashed temaer bliver skubbet ned i deres halser. World of Warcraft lykkedes at gribe sine publikers hjerter for at være den første ægte MMO på kredsløbet. Konsekvent opdateringer og udvidelse har sikret Blizzard i det væsentlige hjørne og dominerer det marked. Selvom interessen synes at være aftagende, har den stadig en enorm spiller base.


Internettet er vores liv, nogle gange vores levebrød. At få folk til at spille online er ikke kun genialt, men et logisk skridt for virksomhederne til at bruge og udnytte en hovedsagelig gratis service. Chancerne for visse spil, der udvikler sig til at være rent online, er meget gyldige.

Krigsspil (som Call of Duty) synes at tage denne rute, hvilket er fornuftigt. De fleste mennesker køber disse spil til online-funktioner, kampagnerne er korte og kraftfulde, men det meste af vores 400 + timers gameplay hældes i online-serverne. Men disse krigsspil synes stadig at klamre sig til deres singleplayer-kampagner som sikkerhedstæpper, så de har noget at snuggle op til, når MMO går ned på toilettet. Rainbow 6 Siege er på vej i en ny retning, selv om spillet ikke var perfekt på nogen måde, det forsøger i det mindste at shruve off det er det sikkerhedsnet.

Men mange spillere kan spørge, hvorfor skal spillerne betale for en MMO, når de fleste er stort set gratis? Og hvorfor få det på åbningsdagen, hvis det vil gøre lidt til ingen forskel, hvis din slib starter nu eller om seks måneder? Disse problemer har opmuntret virksomhederne til at slap i en lille singleplayer kampagne, bare for at gøre dealen lidt sødere og give spillerne noget at tygge på, før de hælder dem til multiplayer-serveren, hvor de vil male sig til støv.

Men så hvorfor selv lave multiplayer?

Som hr. Levine sagde penge. Det koster ikke mindre at lave et multiplayer end en god single player, multiplayer har kun potentiale for at få flere penge.

Det er derfor, DLC er sådan en ting i dag. Det er som at få spillere til at fortsætte med at betale for et spil, de allerede har købt. Månedlige, årlige abonnementer eller mikrotransaktioner kan malkes i årevis. Hvor en grundlæggende singel-titel, med ingen af ​​disse funktioner, er som en film screening uden dvd-udgivelse.

Men singleplayer kampagnen i dit spil kan være en chance for dig at imponere os. Hvis du smutter det op, bliver vi bittere, mens du spiller multi-player også. Vi vil føle sig tvunget til at spille det, for som du sagde hr. Levine, vi vil have mere værdi, og vi er desperate for at gøre op med den værdi, vi spiller multi-player. Fordi du ikke gav os noget andet valg.

Så er single player titler døende?

Nej for helvede. Singes spiller spil vil altid have et sted på markedet, simpelthen fordi folk bliver lidenskabelige om dem.

At blive lidenskabelig om et spil betyder ikke nødvendigvis at spille online Call of Duty i tredive timer lige. Det betyder bare, at du er lidenskabelig med at få et godt dræningsforhold eller skubbe din DPS i 10 000'erne. I stedet refererer det til en passion for historien, tegn og indstilling du spiller med. Det skal påberåbe sig en slags følelse i dig.

Fem Nætter hos Freddy, sandsynligvis et af de mest kendte horror spil i de sidste par år, har skabt nok lidenskab og diskussion for at sætte Star Trek vs Star wars debat til skamme. Det er et godt eksempel på hvordan folk er inspireret til at elske disse spil. Smother dem med så meget lore de vil trække vejret i de næste tre år.

Andre spil som Limbo, Terraria, Isakens bindende, listen fortsætter, er spil, der inspirerer samtale og debat, som igen føder lidenskabens flammer. Og det er det, der skifter et spil fra blot et spil til noget helt specielt.

Single player titler bærer mere vægt og lang levetid end multiplayer. De har potentiale til at være klassikere, fordi de holder fast i deres historier, og de ændrer sig ikke for at passe til et nyere publikum. Hvilket betyder, hver gang vi går tilbage til dem, kan vi nyde den gameplay og historie, vi elskede i første omgang.

Men virksomhederne skal begynde at beslutte; multiplayer eller single player, fordi disse hybrider ikke gør spilbranchen nogen favoriserer. Begge appellerer til forskellige målgrupper, men de er begge lige så udfordrende at designe og producere.

I sidste ende respekterer publikum, du designer for, og forsøger ikke at være "en jack of all trades, men mester af ingen."