Shantae Series Interessante og Rocky History

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 15 Marts 2021
Opdateringsdato: 17 Kan 2024
Anonim
VILLAGERS ATTACKED THE CAVE OF ALL MONSTERS IN MINECRAFT NOOB vs PRO battle
Video.: VILLAGERS ATTACKED THE CAVE OF ALL MONSTERS IN MINECRAFT NOOB vs PRO battle

Indhold

Nogle spil serier har succes lige ud af porten. Nogle serier har en langsom start, da de kommer fra ydmyge begyndelser. Så er der serier som Shantae, hvor næsten alle spil er finansieret ud af udviklerne, og næsten tre konsol generationer og 10 år adskiller den første og anden rate.


I dag taler vi om Shantae serie; En serie platformspil videospil med en virkelig beundringsværdig fortælling om dedikation knyttet til dets oprettelse og dets varighed i videospilbranchens kaste tidevand.

Lad os starte i starten, et meget godt sted at starte.

Shantae var den første oprindelige IP af udvikler WayForward Technologies, og den blev skabt af nu-ægtepar Erin Bell og Matt Bozon. Historien går ud, at Bozon snakede med Bell om, hvilken slags karakter hun ville gerne lave, hvis hun skulle designe et videospiltegn. Nogen tid kort efter opdagede Matt Erin at udarbejde konceptskitser af heltinden.

Matt begyndte at spørge om, hvad Shantae's evner ville være, såvel som hendes personlighed og den verden, hun levede i. Efter en diskussion mellem parret over karakter og verdens detaljer blev den lillahårede krigerpigen født.


Designet af både Shantae og hendes verden blev påvirket af inspirationer fra både Bozon og Bell.

Shantae navn og langt hår kom fra Erins personlige oplevelse. Hun havde arbejdet som lejrrådgiver indtil det tidspunkt, og en af ​​de campister, hun havde arbejdet med, havde fået navnet Shantae, et navn Bell voksede af. Det er også blevet sagt af Matt, at Erin havde meget langt hår på det tidspunkt, som ofte ville smadre ham i ansigtet, når hun vendte sig om, hvilket er hvor Shantae fik sit underskrifts look og underskrift angreb på at piske håret. Erin blev også inspireret af tv-showet jeg Drøm om Jeannie.

Matts påvirkninger kom i form af eksterne kilder, der inspirerede gameplay stil og følelse af Shantae s verden. Spillet blev stærkt inspireret af Legenden om Zelda, Castlevania, og Mega Man, som det ses i Metroidvania-strukturen såvel som hendes vifte af evner.


Matts ideer til kunststil og æstetik blev inspireret af tegneserier som ducktales og transformers (egenskaber WayForward ville faktisk fortsætte med at lave spil til senere). Yderligere inspiration kom fra anime som Ranma 1/2 og værkerne af Hayao Miyazaki.

Matt Bozon fortæller hurtigt, at han ikke skabte Shantae, men snarere gjorde hans kone. Mens han skabte verden omkring hende og fleshed ud tegn. Både Bozons var integreret i oprettelsen af ​​serien og Erin Bell (nu Erin Bozon) er Shantae's skaber.

Udviklingen af ​​den første Shantae begyndte i 1997 og blev oprindeligt udtænkt som en 2D platformer med animerede figurer, der bevæger sig langs 3D-baggrunde, lavet til udgivelse på pc og måske den originale PlayStation - Denne version blev skrabet tidligt og udviklingsfokus skiftede til Game Boy Color fra da af, baseret på en beslutning fra WayForward grundlægger og "tyrannisk overherre" Voldi Way.

Et tidligt og upoleret skærmbillede af Shantae's overgivne forsøg på PlayStation / PC.

Selvom Shantae begyndte udvikling i 1997, ville det ikke se en ordentlig udgivelse indtil 2002, næsten et helt år efter den nye Game Boy Advance havde været på markedet.

Det er her, der bliver rodet.

Udviklings- og forlagsprocessen af ​​originalen Shantae er en latterlig, men heldigvis vel dokumenteret katastrofe. Gennem en række forskellige interviews med Matt Bozon er det blevet klart, hvor mange vanskeligheder både han og WayForward står overfor for at få spillet lavet.

Under udviklingen måtte holdets computere have spande af is, der blev sat i dem til tider for at forhindre overophedning i Californiens varme. Matt Bozon har endda rapporteret, at Game Boy Color Development Kit han skulle arbejde med, var japansk - hvilket betyder at han måtte lave sit eget personlige snydeark for at huske hvilken knap, der fungerede.

Men på trods af alle disse vanskeligheder Shantae blev til sidst færdig og klar til verden at se ... men ikke helt endnu. Det var da WayForward løb ind i deres næste store forhindring; fund Shantae en udgiver.

For at kunne køre ordentligt såvel som redde fremskridt, Shantae krævede hver patron skal bygges med et 32 ​​megabit batteri, hvilket var dyrt at producere og slået mange udgivere væk. Dertil kommer, at de fleste udgivere lancerede et spil med en ny intellektuel ejendom som en ekstra risiko. Heldigvis stoppede dette svar ikke holdet fra at forsøge at få spillet udgivet, og deres udholdenhed gav sig af, da de endelig købte en udgiver i form af Capcom.

Desværre kom spillets sidste skridt i publikationen med problemer. Af grunde, der aldrig er blevet forklaret fuldt ud, selvom Capcom var den eneste udgiver, der ville afhente Shantae - Selskabet holdt den færdige version af spillet i opbevaring i 8 måneder før den blev frigivet.

Spillet ville stadig have frigivet sent til Game Boy Color, hvis det var blevet frigivet med det samme, men på grund af 8 måneders forsinkelse, Shantae udgivet næsten et helt år efter, at den daværende nye Game Boy Advance havde været ude, hvilket i sidste ende fører til, at det var underforstået i salget.

Så den 2. juni 2002 så Shantae på Game Boy Color endelig sagen dagens lys ... udelukkende i Nordamerika, hvor det kun solgte omkring 25.000 eksemplarer uden andet trykt produceret (... ouch).

Forside og bagbeklædning af den originale Shantae på Game Boy Color.

Søgen efter efterfølgere!

Mens den første Shantae solgt ret dårligt, den blev modtaget meget positivt af kritikere, og Matt Bozon og resten af ​​WayForward blev ikke modløs nok til at stoppe med at prøve. Shantae ville genoplive år senere med meddelelsen om en efterfølger til det originale spil, der blev dubbet Shantae Advance (også kendt som Shantae 2: Risky Revolution) beregnet til udgivelse på Game Boy Advance.

Spillet skulle angiveligt have en række funktioner. Der var seks nye byer at besøge, fire nye labyrinter at udforske baseret på de fire årstider, forskellige minispil, nye transformationer, svømning, flyvning, evnen til at hoppe mellem baggrunden og forgrunden.

Grunden drejede sig også om risikable støvler, der stak en kæmpestole i midten af ​​Sequin Land for fuldstændig at dreje det til vilje. Desværre havde WayForward endnu engang vanskeligheder med at finde en udgiver, og Capcom var ikke der for at redde dem ud denne gang - så spillet blev i sidste ende annulleret.

Tidlig skærmbillede af, hvad der ville have været Shantae Advance. Billedkredit til IGN.com.

(For de interesserede i at se, hvad der eksisterer af spillet, klik her for at se et arkiv af en live stream, WayForward havde af spilets mest færdige build.)

Nogen tid efter var der også en kortvarig plan for et DS Shantae-spil med titlen Shantae: Risky Waters. Spillet havde et grundlæggende designdokument udlagt, men efter endnu engang at finde en udgiver blev spillet annulleret ligesom Shantae Advance.

Lige da det lignede Shantae som en serie måske bare forsvinder, i 2010 trak WayForward det ud af deres hat ved endelig at frigive en efterfølger til det første spil med titlen Shantae: Risky's Revenge, frigivelse til DSiWare.

Titel skærm til direktørens Cut forbedret version af Risky's Revenge, der blev udgivet på pc et par år senere.

Risky's Revenge, ligesom den første Shantae, havde et par hikke under udvikling, men ikke så meget. Flere ideer fra den annullerede Shantae Advance gjorde det til det endelige spil, herunder svømning og hoppe mellem baggrunds- og forgrundsfunktionen og nogle plotpunkter, selv om det er svært at sige hvor meget.

Den største ændring, der opstod under udvikling, var at spillet oprindeligt var beregnet til at være en tre-delt episodisk serie til download. Det sidste spil var en enkelt stand alone release, muligvis på grund af budget eller tidsbegrænsninger. Trods alt dette, Risky's Revenge gjorde meget godt kritisk ligesom det første spil, og er ofte citeret som det bedste DSiWare spil til rådighed.

På grund af den voksende magt af internettet og det nu er en serie, mærkebevidstheden om Shantae begyndte at vokse meget større end det havde været. Mens DSiWare-titler ikke vidste, at de skulle sælge godt, gjorde Risky's Revenge bedre end de fleste, og fik en ekstra boost ved at være tilgængelig på 3DS eShop tidligt i livet.

Som følge af deres nyfundne succes behøvede WayForward ikke at samle deres ressourcer i næsten 9 år for at gøre en efterfølger, og formåede at lave en anden på kun halvdelen af ​​tiden.

Pirates forbandelse bringer serien nogle velfortjente booty.

På dette tidspunkt var WayForward endelig blevet et genkendeligt navn i branchen efter at have fået ros og opmærksomhed for deres langt over gennemsnittet licenserede spil som DuckTales: Remasteredderes Eventyr tid spil og Udlændinge: Infestation. For ikke at nævne deres voksende katalog af anerkendte originale titel som Mighty Switch Force 1 & 2, Double Dragon Neon, og deres genindspilning af En dreng og hans blob.

WayForward havde et CV, de havde et ry, og de havde penge. De havde alle de ting, der var nødvendige for at gøre en helt ny Shantae spil, der ikke var næsten begrænset som dem tidligere, og det er præcis, hvad de gjorde.

I 2014 udgav WayForward den tredje og nyeste aflevering i serien Shantae og Pirates forbandelse. Spillet blev oprindeligt annonceret i november 2012 på en af ​​de mest stilfulde måder som muligt, ved at tage dækket af det næstsidste nummer af berømte spille magasin Nintendo Power.

Nu er det primære reklameplads.

Spillet blev først udgivet til download på 3DS i Nordamerika, hvor den oplevede en endnu bedre kommerciel og kritisk reaktion end Risky's Revenge. Over tid fortsatte det at være en bedst sælger på systemet.

#Shantae og #PiratesCurse er på de bedste sælgere til Nintendo eShop 3DS!
Deltag i det sjove! http://t.co/gm2KuC6Ae6 pic.twitter.com/ro6MxHR6qu

- WayForward (@WayForward) 27. februar 2015

Hurtigt frem to år og Pirates forbandelse er tilgængelig næsten overalt og ikke kun på andre steder end Nordamerika, men på næsten alle tilgængelige systemer. WayForward har sendt spillet til Wii U, Xbox One, Playstation 4, Steam, GOG.com og endda Amazon Fire TV på dette tidspunkt - Shantae og Pirates Curse blev langsomt den bedste form for succes WayForward kunne have håbet på: En udbredt succes.

Shantae's historie fortsætter stadig på ...

Efter en succesfuld Kickstarter-kampagne i 2013 under Pirates Curse's udvikling, Shantae: Half-Genie Hero er i øjeblikket under udvikling, og er planlagt til udgivelse den 27. september i år.

Spillet er det første i serien, der skal bygges fra bunden til konsoller, og vil være udstyret med fuldt håndtræk animationer. Spillet vil få nye forandringer til heltinnen, og takket være, at kampagnen når det $ 900.000 strækmål, vil det også omfatte fire ekstra tegn med deres egne spilbare kampagner.

(på en side note: af alle de ting, der viser, hvor langt Shantae som en serie er kommet, gør den oprindelige trailer til Half Genie Hero's Kickstarter det bedste.)

Shantae er officielt en serie nu, og det ser ud til at vokse større og mere elskede hurtigere end nogensinde før. Teknologi har kun forbedret disse spil, som har bedre finansiering til WayForward, men hvad der virkelig holdt denne serie i live og forbedret, var hjertet. Fra de fantasifulde udviklere og dedikerede fans har Shantae været holdt ved kærlighed til et tegn og hendes verden. Det er virkelig inspirerende at se, at en sådan succeshistorie kommer fra et slogkamp kæmpet af mennesker, der plejede at være nobodies i branchen.

Uanset hvilke planer Matt Bozon og resten af ​​WayForward Technologies har for Shantae at følge Half-Genie Hero er uklare lige nu, men så længe fansen er der, vil de alle være Ret-2-Go!

Hun er kommet langt.