Overlevende The Survivor-Horror Epidemic & Colon; Den gode & komma; Den dårlige & komma; Og det tidlige

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 6 Januar 2021
Opdateringsdato: 27 April 2024
Anonim
Overlevende The Survivor-Horror Epidemic & Colon; Den gode & komma; Den dårlige & komma; Og det tidlige - Spil
Overlevende The Survivor-Horror Epidemic & Colon; Den gode & komma; Den dårlige & komma; Og det tidlige - Spil

Indhold

En ny bølge af genre tager for øjeblikket gaming world head på. I et forsøg på at maksimere realisme og igen nedsænkning opstår der nye spil med overlevelsesmærket i 2014. Og de ser ikke ud til at køre til dækning, når som helst snart. Spørgsmålet er: hvem appellerer de til? Af en ret få indsats, jeg har lavet Dayz og Rust, Jeg er kommet til den konklusion, at disse spil ikke er for tiden begrænset. For at have en ordentlig spil session på en af ​​disse titler, har du brug for mindst et par timer for at få noget gjort.


Jeg har allerede spildt mange timers tabt i den virtuelle uklarhed i post-apokalyptiske katastrofer, der desperat vandrer for at finde mad i et ressourcebelastet miljø. For at imødekomme for massen online publikum, skal et stort kort også følge med. Så det er ikke ualmindeligt at være døende af sult (og kedsomhed) og søge efter nærliggende landemærker for at koordinere en vis orientering. Men jeg har haft nogle af mine mest sjove spilmomenter til dato på sådanne titler. Mit hjerte har kørt og sunket som intet andet i Dayz, dykker ind i den tykke trekanten ved lyden af ​​et skud, eller endog den spøgende tilgang til fodspor. Du er virkelig bange for dit virtuelle liv i spil som scarily realistisk som dette.

Jeg spillede først Dayz mod omkring august. Jeg havde endelig afkrydset den "super pc" (midt imellem jeg senere ville opdage) fra min bucket liste, som jeg ønskede i omkring 8 år. Dette spil blæste mit sind. Løvet og skyerne sværmer om mit hoved så så virkeligt ud. Jeg følte at jeg plantede mine egne fodspor i disse omgivelser; søger rationer og ethvert værktøj til selvforsvar i dette øde post-apokalyptiske ødemark. Det er et spil om ingenting, hvor alt føles på spil. Finde et lægesæt og et æble, kun for at blive skudt af en BOLD FACED LIAR der lovede, at han var en "venlig", var og stadig er, både hjerteskærende og forbitrende. Skrigene af indkommende zombier gennembler ens hjerte og sætter dig lige ind i stedet for dette mareridt i Chernarus. Uden at blive for dybtgående (da spillet nu er blevet realiseret af de fleste, der har set en computer før), involverer det dig, den overlevende, til ... .survive. Hvad der sker ud over det, er en fantasi, og en skæbne dannet af dine egne beslutninger - eller mangel deraf, som mange fremmede kuler vil diktere. Uden at høre meget af den omgivende hype blev min oprindelige frygt og fascination investeret i zombierne. Men inden for den første time opdagede jeg den sande frygt: andre mennesker. Det er spilmekanik i deres mest uforlignelige form, hvilket gør det muligt for spillet at skabe sig på et blankt lærred vævet af paranoia og frygt.


Rust er meget af en lignende ilk, men krydser over til en Minecraft-tegnisk område. Grafikken er relativt gennemsnitlig, hvis den ikke er underpareret på steder. Langt græs og skygger er katastrofalt pixeleret, og nattehimlen ligner det maleriske soveværelsesloft på en stjernegangs entusiast. Men det kan også synes mere, mens man sammenligner det med den generisk tilknyttede titel, der er et af de mest visuelt fantastiske spil jeg har set (Dayz).

Dine midler til overlevelse er ikke så meget afhængige af at finde genstande (bortset fra tegninger til "specielle" genstande), men skaber dem fra råmaterialer. Du finder træ og sten for at skabe en flintluke, at skære ned mere træ og jage dyr for at overleve. Du bruger træ til at lave kød og animalske fedtstoffer til lettere brændstof til at sætte i din nybyggede ovn, som igen giver dig mulighed for at lave grundlæggende våben som pistoler og haglgeværer. Du opretter et skur for at lagre ressourcer, så med disse ressourcer opbygge et hus. Det er ikke tidgivende, og efter ca. 8 timer kom jeg bare lige til at færdiggøre min 2 op 2 ned ad bakke på landet. Forud for dette byggede jeg mange skur over et bjergagtigt landskab, der snakkede om mit nye habitat om natten, som en Al Qaeda Quasimodo.


Der synes at være en vilje fra et større flertal af spillere til at samarbejde i forhold til Dayz. Mine første par timer så mig sammen at samle en gruppe af 5 fremmede; hvoraf den ene blev slået ret brat for sit angreb på et medlem af stammen. Vi stødte på, hvad der syntes at være et uanstændigt stort træ design, der ville sætte The Great Wall til skamme. Dette øjeblik mindede slutningen af Monty Pythons Hellige Graalsom en gawky usynlig amerikansk stemme boomede over landskabet fra sit rige og krævede, at vi forlader området. Han nævnte lejen var stejl, hvilket jeg oprindeligt troede var en handling af facetiousness. Jeg indså, at der rent faktisk blev udlejes værelser til spillere i bytte for råvarer på ugentlig basis. Vi kom til sidst til en aftale om 200 træ og 100 metalmalm for de næste par dage. Jeg fortsatte min spil session med disse fine mænd, indtil det punkt, hvor jeg indså, at det var forbi 5 om morgenen.


Siden den dag har jeg ikke roamed med nogen nyfundne allierede. Jeg fandt mig selv at samle ressourcer på et udebane område og har ikke været i stand til at fastslå mit opholdssted. Sidste gang jeg forsøgte at undslippe mine afgivelsesmæssige omgivelser, hoppede jeg ved et uhell af en klippe i mørket. Rusts Hovedproblemet er, at der er lidt omkring dig, der nogensinde virkelig bestemmer dit sande opholdssted. Alt ser det samme ud. Og i modsætning til Dayz, der er få permanente bygninger til at hjælpe dig med at navigere rundt på det store kort. Men bortset fra det har det hidtil været en meget fornøjelig oplevelse.

Sandbox horror survival genre er nu i fuld gang, og du kan finde en bredde af "tidlige adgang" spil af en lignende ilk af spanden belastning på damp. Men problemet ligger deri: at overveje muligheden for "tidlig adgang" til et spil, det skal være berettiget. Titler som Nether, Wasteland 2 (begge har jeg hørt positive ting om) og 7 dage at dø (og mere blandede følelser på sidstnævnte) er tilsvarende kategoriserede "post-apokalyptiske" titler, der også er en del af første generationens Early Access Open World Survivor-Horror-spil (FGEAOWSHGs, selvfølgelig). Og det er svært at skelne mellem de ægte dedikerede og stærke samfundsbaserede FGEAOWSHGs titler, og de, der er forsynet med teams, mangler tilsyneladende tålmodigheden til at lande et færdigt produkt, før de får overskud. Dette er en kynisk erklæring, men jeg kan ikke lade være med at føle, at det er langt mere end tilfældigt, at en række lignende lignede titler nu invaderer vores indre tanker som adrenalinsygefulde spillere.

Tidlig adgang

Efter min opfattelse er begrebet "Early Access" -spil retfærdigt nok. For nogle har det været en god måde at bakke op på et projekt og hjælpe det med at udvikle sig til et større slutprodukt som følge af yderligere finansiering inden sin endelige udgivelse. Minecraft 's Markus Persson var i stand til at forlade sit dagjob for at fokusere mere på spillet som følge af alfa-spilfinansiering. Rust er udtænkt af Garry of Garry's Mod, så har et CV - omend kort - at have en vis troværdighed bag projektet. Dayz bestemt havde gyldige grunde til at åbne for offentligheden tidligt. Det har notorisk et dedikeret og langvarigt samfund, der ønsker at se spillet udvikle sig og blomstre ind i noget større end det nogensinde har været. Modet har overlevet i årevis, men har aldrig været et færdigt produkt. Og hengivne fans vil bare se det, mens de begår monetært og er en del af udviklingsprocessen. Og det er efter forbrugerens skøn at købe et ufærdigt spil, helst uden at klage ikke-konstruktivt om alle de påståede fejl i titlen .... Men problemet er, det er præcis, hvad der sker. Især når du frigør et ufærdigt spil på et nyt eller potentielt samfund.

7 dage at dø har et foruroligende identisk udseende til Minecraft s mekanik og æstetik. Kast i de uregelmæssigt spændende NPC-modeller, og denne titel afgiver kropssproget i en skinnelig baggat karakter, der søger din tegnebog; et motiv til at udnytte "Early Access" for økonomisk at fange en allerede levende demografi af zombie / horror fanatikere. Det kommer på tværs af, som om konceptet for dette spil blev udtænkt af nogle marketinghoveder og sat på amatørkodning droner for at fuldføre jobbet. Og grafisk set siger det mindst, det ser ud som sådan.

Men den virkelige tragedie er ikke nødvendigvis folk, der spilder deres penge på "fad" -spil designet til at fløjte forbrugeren. Det ægte tragedie ser det ud til, at en sådan konklusion, som jeg har udledt, let kan overbevises ved spekulation. Med "Early Access" kan et spil potentielt grave sit eget begravelsessted, skyde sig selv i hovedet og falde ned i sin kolde snavsede grav, før en endelig udgivelse selv meddeles; potentielt afskåret sin færdige udvikling. Jeg gik ind i denne artikel og troede på, at dette spil var af ringe værdi på grund af den lille information, jeg kunne finde gennem online fora og en eller to artikler.

Men jeg indså, at min bias ikke skulle få det bedre af mig, og jeg ville gerne tænke på ideer og begreber i dette spil. Jeg gjorde mere YouTube-forskning og fandt mere positive udsigter fra nogle almindelige YouTube-videoposter. Men tilgængeligheden af ​​meninger om dette ufærdige spil var så tyndt på skrivningstidspunktet. Og jeg kunne ikke acceptere noget mindre end en enstemmig godkendelse fra, hvilken lille information jeg kunne samle om det. Udviklerne af dette spil kan virkelig forsøge at skabe noget nyt og nytænkt. Men visuelt ser spillet bare ud virkelig tilfældig. Det ser ud som om Left 4 død tog en spand med svovlsyre i ansigtet og kølede over i et rod af glasbrudt. Grafikken minder mere om 2005's middelmådige Land of the Dead: Road to Fiddler's Green end overlevelse fjender som Dayz at det forsøger at konkurrere med. Men med sin endelige udgivelse håber jeg virkelig at få en bedre ide om værdien og håber at høre andet end positivitet - som begrebet for mig er virkelig spændende.

Det grå område, der udelukker muligheden for, at forbrugerne kan træffe uddannede beslutninger ved at købe en relativt ukendt "Early Access" -titel som f.eks. 7 dage at dø (på grund af manglende tillid til korrekturlæsere eller pålidelige spilkritikere), kan det være så farligt for nye udviklere. Og når de kolliderer og brænder på en ikke-frigivet titel, vil de ikke få chancen for at genvinde. At frigive et prissat ufærdigt spil, der ikke er i stand til at ridse og ser for dyster at indløse, bliver effektivt fanget med dine bukser ned med piss over hele dine skinner.

Så jeg vil sige som et sidste ord, at du skal være opmærksom på, når du køber tidligt adgangsspil. Og udviklere, bør du gøre, når du overvejer det som et levedygtigt koncept for at fremme din skabelse. Din troværdighed står på spil, hvis du forsøger at skubbe et halvbagt produkt på den almindelige spilindustri. Og den industri er nu et fantastisk sted for uafhængige spiludviklere. Der er en sidestilling mellem hvilke store virksomheder som EA og Activision monopoliserer markedet med titler som FIFA, Slagmark, og Call of Duty; men lige så gode butikker som Xbox Arcade eller Steam tillader indie devs at lægge deres arbejde til salg uden at det er nødvendigt at distribuere fysiske kopier globalt. De kan også bruge fordelene ved "Early Access", men vilkårene for både skaberen og forbrugeren er fornuftige i øjeblikket.

Men det er et nyt koncept. Hvis det ikke bliver oversvømmet med bedrag og skævhed, kan det være en anden god ting at tilføje til indie developers 'værktøjssæt. Men indtil nu er konceptet for kortvarigt til at give os en solid konklusion om, hvorvidt det er gavnligt. Måske som en eftertanke kunne udviklere / udgivere give potentielle kunder mulighed for at prøve alfaen måske en dag, så de kan tage en formidabel beslutning om, hvorvidt de vil hjælpe med at understøtte fremtiden for den pågældende titel. Bare en tanke. jeg aldrig sagde det var godt en.