Street Fighter V er et unfixable spil

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 10 April 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Street Fighter V: Arcade Edition - Launch Trailer
Video.: Street Fighter V: Arcade Edition - Launch Trailer

Hvornår Street Fighter V først kom ud, dens problemer var talrige og let fremhævede - online holdt sammen med bobbelgummi, et system, der belønnede raseri, noget som grundlæggende som farvepaletter låst bag en overlevelsesmodus, der mere passer til en mid-to-low-level Newgrounds-fighter, og en roster, der blev trukket sammen natten før projektet var på vej.

Alle disse problemer er blevet løst, og med Street Fighter V: Arcade Edition, vi er stadig tilbage med et Ambien-recept, at Capcom fejlagtigt har mærket som et kampspil.

Mens begrebet "min tur, din tur" i kampspil er blevet set ofte som et problem at overvinde med kloge spilmekanik og muligheder, der kan bruges i et forsøg på at starte comebacks, der belønner hurtig tænkning, klogt læser på din modstander, og velreneret reaktionstid, Street Fighter V har gjort det ulige valg at omfavne sin egen monotoni. "Min tur, din tur" er ikke et problem at blive løst, men en credo at blive chanted, indtil den ringer i dine ører. Spillet eksisterer udelukkende omkring at køre din offensiv blender, indtil nogen taber, hvilket skaber en følelse, der er mere beslægtet med at se hvem der kan vinde en headbutt-konkurrence end at spille et videospil.

Spillet har gjort en samordnet indsats for at udstråle enhver grad af originalitet eller kreativitet i rosteren, i stedet for at erstatte tegn med matryoshka dukker, som alle fungerer relativt ens og bærer huden af ​​ikoniske tegn som en grummen påmindelse om, hvad de plejede at legemliggøre. Playstyle elementer som zoning, hardcore footsies, tung udførelse eller givende reaktioner er alle blevet sat igennem virksomhedens shredder, erstattet i stedet med simplistisk og generisk gameplay, der fungerer det samme for hver enkelt karakter. Næsten alle har de samme værktøjer til deres rådighed, herunder (men ikke begrænset til) ekstremt høj skade, et kommandokast og en tre-frame normal, mens enhver karakter, der ikke er tilbage til at rådne. Ideen om karakterer, der udmærker sig på et bestemt element, som giver mulighed for et unikt eller interessant spilplan på grund af deres veldefinerede styrker og svagheder, gøres væk med.

Der er simpelthen ingen muligheder, der findes inden for dette spil foruden de to eller to specifikke mix-ups, kan din karakter udmøntes, indtil nogen mister deres helbred. Alt hvad der betyder er at få din knockdown eller få din nulstilling og tvinge modstanderen til et sadistisk gætspil, hvor der virkelig ikke er nogen vindere, fordi du spiller Street Fighter V. Den blinde forseelse i spillet har gjort det til en envejskørsel, hvor en enkelt fejl betyder nederlag, og du skal bare sørge for at gætte møntflipen bedre næste gang.

Street Fighter VFrygt for fuldbyrdelse i nogen grad gør alle disse problemer til at føle, at det er meget mere smerteligt tungt. Crush-kontrolsystemet er det mest egregious af disse problemer, hvor tegnene kan dashes ind og tage en halv levetid med et svigtet træk, at de ikke engang behøver at ramme bekræftelsen. Dette bliver neutralt i et spil backdash, spam tre-frame normal, kig efter crush counter, gentag. Dette, kombineret med en kæmpe otte rammer med input lag i et spil, hvor der er tre-frame bevægelser, erstatter reaktion med gætteri, så du er i det væsentlige straffet meget hårdt for at gætte forkert og belønnes for at få en heldig crush tæller. Desuden betyder bufferen på dine normaler, at nu hver kombinationsboks kan mashed ud. Ligesom det eller ej er udførelse en nødvendig del af kampspil. Jeg siger ikke, at alt skal være en umuligt vanskelig one-frame link, men hvis du smider babyen ud med badevandet, har du fjernet enhver spænding eller følelse af belønning fra spillet. Hvis hver spiller, uanset dygtighed, konsekvent kan trække de samme kombinationer, som professionelle spillere kan gøre uden store vanskeligheder, lider konkurrencedygtige kampe generelt, og jeg vil hævde, at normal gameplay lider, for nu er der intet at stræbe efter. Nu er alt det, der er tilbage, de forfærdelige vilde skelettrester af kernens gameplay.

Dette er et kampspil hvor taber lærer dig ingenting og vindende føles meningsløst. Alt er homogeniseret, kogt ned og reduceret gennem manglende muligheder for en intetsigende, usmageligt mos. Alle spiller det samme, med det eneste, der adskiller proffer fra enhver tilfældig online-spiller, er generisk kampspilkundskab, der ikke har noget at gøre med Street Fighter V. Dag 1 combo er din go-to combo. Der er intet du ikke har set før, og der vil aldrig være. Der findes ingen værktøjer til at skabe en virkelig imponerende opsætning, fordi der er ingen imponerende opsætning. Du ser en Vega, og nu ved du, hvordan hver Vega kæmper. Alle må løbe tungt offensivt, fordi intet andet er levedygtigt, og den eneste forskel mellem høje niveauer og lave niveauer er, at høje niveauer gør alt lavt niveau gør det bare bedre.

Street Fighter V fungerer bedre som en offentlig tjeneste meddelelse om de farer, reduktionisme kan have på kreativitet, end det gør som et kampspil.