Spider-Man & komma; HZD & komma; og legenden af ​​zelda - eller hvorfor tårne ​​ikke kan opfylde vores høje forventninger

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 17 September 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
Spider-Man & komma; HZD & komma; og legenden af ​​zelda - eller hvorfor tårne ​​ikke kan opfylde vores høje forventninger - Spil
Spider-Man & komma; HZD & komma; og legenden af ​​zelda - eller hvorfor tårne ​​ikke kan opfylde vores høje forventninger - Spil

Siden Ubisofts 2007 mega-hit Assassin's Creed, tårne ​​er blevet allestedsnærværende - tilsyneladende utallige open-world spil har nu dem.


Ofte bruges til at afsløre nye kortområder og samleobjekter, kan spillerne forvente at skalere spirer i en række titler.

I 2017 alene tilbragte jeg over 150 timers spilletid på tværs af to nye tårncentriske titler: Legenden om Zelda: Breath of the Wild og Horizon Zero Dawn.

Zeldatårne ​​var standardbillet - rydde fjenderne ved bunden og nå toppen. Heldigvis var jeg så begejstret for at klatre i en Zelda spil, rote gameplay af disse sektioner passeret mig uden at give meget af et indtryk.

Nul Dawnpå den anden side fandt jeg mig særligt smertefuldt. Her er tårnene maskiner kaldet Tallnecks. Og de bevæge sig.

For at skalere en skal du finde forhøjet jord, vent på, at Tallneck skal passere dig og hoppe videre til den. Hvis du savner dit spring, sidder du fast og venter på, at mammutmaskinen passerer igen ved et andet forsøg.


Og jeg savnede helt sikkert min retfærdige andel af spring.

Efter disse to titler var jeg på et brudpunkt og besluttede at jeg havde brug for noget tid væk fra spil med tårn-affinitet. Så kom derhen Spider Man, og igen fandt jeg mig selv at lokalisere varer fra oven på steeples.

Men noget var anderledes.

I Spider Man, denne opgave er ikke centreret omkring den trægte handling at klatre selve tårnet. Jeg kunne web-slynge min vej der uden impedans. Fokus er snarere på at færdiggøre meget korte gåder øverst og derefter flytte til det næste mål.

Hurtigt.

Aktivitetens dygtighed er, hvad der gør det håndgribeligt, men hvis den bedste del af Spider Mantårne ​​er, at du hurtigt passerer dem, er de virkelig en velsignelse for spillet generelt?


Jeg er enig i, at et system skal være på plads for gradvis at afsløre Spider Man's kort og samleobjekter - der er et stort antal samleobjekter tilgængelige fra starten af ​​spillet, og det ville være ret overvældende at se dem hele første gang du får adgang til dit kort.

Men hvis tårnene selv skal behandles som ikke-begivenheder, hvorfor ikke omgå dem alle sammen? Er de virkelig behov for, når du simpelthen bare kunne afdække GPS-caches eller lave en fantastisk gadget i Doc Ocks lab?

Eller hvad med Spidey-sense?

Spider-Man kommer ind i et nyt område, hans Spidey-sense tingles og voila: det kortområde og dets samleobjekter er afsløret. Det ville være mere end nok for mig.

I et spil, der sandsynligvis ligger højt på toppen af ​​mange GOTY lister, synes tårnhugger for samleobjekter lidt ... doven. I det mindste træt.

Mens jeg er glad for at se Spider Man omdanne tårne ​​til endnu en platform for Spidey's fluid parkour - i stedet for at forhindre forhindringer - det er tid for udviklere at finde en ny tilgang til hvordan deres spil 'kort udforskes.

Hvis de når høj nok, kan de bare.