Sex og Shitty & colon; Hvorfor RPG'er bør bryde op med Relations Quests

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 6 Februar 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Sex og Shitty & colon; Hvorfor RPG'er bør bryde op med Relations Quests - Spil
Sex og Shitty & colon; Hvorfor RPG'er bør bryde op med Relations Quests - Spil

Indhold

Hvis du har set RPG'er udviklet i løbet af de sidste tyve år, har det ikke undgået din opmærksomhed, at forholdet dynamisk er ændret. Når studios flyttede væk fra at skabe eventyrfester fyldt med klichéd D & D klasser og begyndte at udvikle dem til mere nyanserede grupper med tanker, følelser og faktiske samtaler, rollespil forbedret dramatisk i næsten alle aspekter. Bortset fra romantik.


BioWare bør applauderes for at trække CRPG'er ud af vildmarken i slutningen af ​​90'erne, hvilket resulterer i en blomstrende spilgenre, der fortsætter med at forny sig med hver ny udgivelse. Men med Baldur's Gate II de var også ansvarlige for at bringe relationstilbud til vestlige spillere. En velmenende handling, for at være sikker, men som vi ser på næsten alle lignende parti-baserede RPG siden (og endda nogle single-character-serier), bliver et forfærdeligt billede smerteligt synligt. Forholdet mellem forhold er mislykkedes.

En beskeden begyndelse

Det var i sandhed ikke den mest lovende at starte for romantik. I Amns skygger hvis du spillede en mandlig karakter, fik du mulighed for at ramme Aerie (en elv som ville kaste sig på dig næsten straks), Viconia (en ond elf) eller Jaheira (en elv, der havde bogstaveligt talt mistede lige sin mand i et frygteligt mord, men du ved det, romantik). Kvindelige tegn fik en mulighed: Anomen, en misogynist. Ikke den bedste måde at repræsentere en brugerbase på, som - afhængigt af den afstemning du mener - er lig med eller større end den mandlige base.


Hvis du ville tilslutte dig nogen i din fest, måtte du vente, indtil de initialiserede en samtale med dig, og vælg derefter det "korrekte" svar for fortsat at holde deres opmærksomhed. Det kunne have taget et dusin eller så interaktioner i løbet af spillet for at fuldføre forholdet quest (nemlig komme ned og beskidt), men det var problemet - slutmålet var ikke et forhold, bare sex. Man kan hævde, at Jaheira's delplot var lidt mere afrundet end den af ​​de to andre kvindelige tegn, men kun fordi hun ikke dumpede dig efter gerningen var færdig.

Der er to faktorer her, der grundlæggende ødelægger forholdsopgaver: skrivningen og mekanikeren, der leverer den.

Hvad gør et forhold, alligevel?

Når du programmerer et forhold - for det er det, som enhver spiludvikler gør - du straks begrænser en spiller til uanset du mener, at forholdet skal se og lyde som. Af deres natur er relationer utroligt komplicerede forbindelser. De stoler ikke kun på hvad der siges, men hvad er ikke sagde. Hvordan folk ser på hinanden. Den måde de bevæger sig på. Deres kropssprog. Det er alle faktorer, som et dialogbaseret rollespilspil simpelthen ikke kan efterligne.


Som sådan er det eneste værktøj, der er tilgængeligt for spilleren at bruge for at vinde over genstanden for deres hengivenhed, ord, talt eller skrevet. Og i hver almindelig Western RPG til dato er den eneste måde, som værktøjet er implementeret på, i form af et udvalg af ord eller sætninger, hvorfra dit svar kan vælges.

Uanset om du mener at det romantiske forhold udvikler sig nøjagtigt, er det derfor helt afhængigt af kvaliteten af ​​det skrift, der udgør hver del af samtalen - både hvad din potentielle paramor siger og dit svar. Er det troværdigt? Er mulighederne åbne for dig fuldstændig repræsentativ for hvad du ville vil have at sige eller ske?

Svaret - uanset hvilket spil du spiller - vil altid være ingen.

En forskel af mening

Årsagen til, at denne metode til at levere forhold i spil aldrig vil fungere, er fordi de er kondenseret til en mekaniker, der er alt for forenklet til at kunne klare deres nuance. Hvad der virker fortællende for en gamer vil virke latterligt for hundrede andre. Der er simpelthen ingen måde at skabe et forhold til, at alle vil finde realistiske, og dermed dømme dens optagelse i et spil med det samme.

Hvad disse quests ikke overvejer - blandt mange andre ting - er den effekt, de har på tegn, der ikke er involveret i det forhold. I tidligere BioWare-spil var du enten involveret i et tegn eller ej, og andres mening i dit parti blev sjældent tilbudt, hvis nogensinde. Hvis du startede en romantik med et tegn, sluttede du straks båndene til hver anden potentiel partner.

Er forhold aldrig anerkendt i det virkelige liv af nogen indbyrdes forbundne med de to involverede personer? Gør folk, der er dating, straks sig til den første person, de tiltrækkes af? Selvfølgelig ikke, begge disse scenarier ville være latterlige. Men her er det i digital form, og spillere forventes at sluge det som en reel repræsentation af livet? Kom nu.

Derudover blev ligevægtsbalancen også tvivlsomt vejet. Tage Masseffekt for eksempel - i de to første spil kunne kvindelige hovedpersoner romantisere både mandlige og kvindelige partnere, mens mandlige hovedpersoner blev tilbudt strengt heteroseksuelle relationer. Det virkede næsten som om spillene var catering til den stereotype ungdomslige gamer, idet man ikke nøjagtigt repræsenterer samfundsmæssig progression og accept. Du kan næsten høre, at de kvældende masser sprænger om udsigten til at se digitale pige-på-pige sjove tider. Men de uhyggeligt gengivne scener, der skildrede næsten alle koblinger (og hvilke spilartister stadig ikke har løst) gør det til en hul oplevelse, uanset de involverede køn.

Fra Masseffekt ubalance vi flyttede til det yderste modsatte i Dragon Age - især i det andet spil, hvor over halvdelen af ​​de rekrutterbare karakterer var biseksuelle og kunne romantiseres af begge køn. Det føltes som overkill i den anden retning, som om BioWare havde besluttet at seksualitet i sig selv var problemet med forholdsopdrag, snarere end den måde, hvorpå relationerne selv blev portrætteret.

Andre RPG'er går ikke bedre i denne henseende. The Witcher var berygtet for at give Geralt en række damer til at bonk sin vej igennem, og mekanikeren af ​​at tilbyde gaver (også brugt i Dragon Age 2) kom på tværs som en lille tawdry. Scenemodtagerne i CD Projekt Reds tilbud stod i skarp kontrast til spil, der lykkedes med selve ideen - som Fabel serie. Partnere var simpelthen vinduet dressing, så overfladisk og gratis som hver tredje scene i en episode af Spartacus.

Men hvad har du opnået?

Selv om den måde, hvorpå romantiske relationer blev kontaktet og udviklet i spil, var repræsenteret på en realistisk måde, ville de stadig mislykkes. Hvorfor? Fordi de i stort set alle henseender er blevet reduceret til en simpel facet af spillet i stedet for en afgørende og afgørende del af historien. At vende tilbage til Masseffekt igen: dit forhold når sit klimaks, når du gør det. Bogstaveligt talt. Hele formålet med denne søgen er at få dit mål i seng, uanset hvilken overflødig dialog der omringes som escapade. Efter det? Meh. Du skal ikke bekymre dig om det - vi gentager bare det samme for de næste to spil. Åh, og hvis du tilfældigvis har den samme spiller karakter på dit hold i det næste spil, så glem alt en meningsfuld overførsel af romantik. Det bliver bare nulstillet, og du skal woo dem igen.

Det reducerer forholdet til et trofæts tilsvarende - et andet skridt i retning af platinstatus, hvor du kan lykønske dig med at opnå ... hvad, præcis? Grunden er ikke ændret på nogen væsentlig måde. Der er ingen omtale af, at du ikke vil have din betydelige andre ikke at blive involveret i den kommende krig, fordi du ikke vil have, at de bliver skadede. Der er ingen bemærkning om dine fremtidige planer sammen, når du har dræbt, hvad Big Bad, truer verden i øjeblikket. Det er en overfladisk side quest, intet mere, og behandling af det som sådan underminerer hele formålet med at inkludere det i første omgang.

Måske har sandsene flyttet i den retning efter et mislykket par årtier forsøg i arenaen. Begge Evighedens søjler og Tyranny Sammenslutninger af denne art helt og holdent, og deres fravær gjorde bestemt ikke noget spil. Tilsvarende den kommende Torment: Tides of Numenera vil også være styrende af dem.

Og indtil romantiske relationer kan repræsenteres på en realistisk måde i RPG'er, er de retfærdigt bedre uden dem.