ProjectMQ & colon; En platform bygget til Indie Game Community

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 24 August 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
ProjectMQ & colon; En platform bygget til Indie Game Community - Spil
ProjectMQ & colon; En platform bygget til Indie Game Community - Spil

Det er ingen hemmelighed, at indieudviklingsscenen tager med spillverdenen med storm. Små dev studios producerer bemærkelsesværdige og vildt populære spil, der konkurrerer med nogle titler, der kommer ud af AAA-studier. Da indiescenen fortsætter med at vokse, er det vigtigt at tage mærke til de organisationer og websteder, der arbejder for at støtte dem.


Indtast ProjectMQ.

Dette er meget mere end en social platform dedikeret til indie spil. Det er et blomstrende fællesskab af indie fans og indie udviklere, der søger at uddanne såvel som hæve.

Ifølge ProjectMQ hjemmeside:

Spilopdagelse / synlighed er forfærdeligt brudt på mange computer-, mobil- og konsolmarkeder. Dette frustrerer spillere, der forsøger at finde kvalitet interaktive oplevelser. Det gør også indie udviklere / studier kæmpe for at opbygge et socialt publikum og sælge deres spil. ProjectMQ løser spilopdagelsesproblemet med et globalt fællesskab for indie game studios og fans.

Jeg havde fornøjelsen af ​​at tale med Malcolm og Marcus Howard - tvillinger og skabere af ProjectMQ - om hvordan de planlægger at forbinde, støtte og udvikle det globale indie gaming community.



Malcolm og Marcus Howard, skabere af ProjectMQ.

GS: Hvordan kom ideen til ProjectMQ?

Malcolm: Spille af videospil har altid været en stor del af vores liv. Vi har spillet siden vi var seks år gamle - Super Mario Bros 3. På college ville vi se YouTube-videoer og tænke: "Ville det ikke være dejligt at få en måde at dele minder på og få en nemmere måde generelt at se medier til spil?" På det tidspunkt var der ikke en platform eksisterede sådan.

GS: Hvad er din vision for ProjectMQ? Hvordan vil det fungere?

Marcus: Projekt MQ består af to stykker. Den første er et offentligt mærke på sociale medier. Vores mål er at udvide vores aktive tilstedeværelse på platforme, som Facebook og Instagram, hvor tusinder, spillere og udviklere lever. Vores hjemmeside tilbyder offentlige ressourcer til udviklere, som tips til markedsføring på Twitter, hvordan man starter og driver en Kickstarter-kampagne, PR-bedste praksis og andre oplysninger. Det andet stykke ProjectMQ er et eksklusivt eksklusivt område, hvor vi håndpick indie-spil fra hele verden for at blive vist på webstedet. Folk, der er lidenskabelige med indie titler, kan få adgang til webstedet og tjekke, hvad der kommer og kommer eller nyt også. Vi vil bruge begge disse stykker til at tilbyde støtte til indie game community.


Damp er i erhvervslivet for at gøre salg, ikke nødvendigvis for at fremme kvalitet indie spil. Med ting som Steam Sales er forbrugernes forventning, at de kun bør købe spil til den lavest mulige pris eller når et salg foregår. I modsætning til AAA-studios dækker indie udviklingsstudier ikke deres budgetter. De tilføjer lige nok til at opnå en fortjeneste, der vil gøre deres næste kamp. Desværre er mange forbrugere betinget af ikke at sætte pris på noget spil, medmindre det er $ 0,99. Indie devs er små virksomhedsejere og iværksættere i deres egen ret. De har ikke råd til at leve ud af $ 0,99 spil.

De spil, vi vælger, er polerede og unikke. Vores mål er at vokse ProjectMQ for at støtte et større antal indie-udviklere, men vi skal beholde dette antal små nu på grund af begrænsede ressourcer.

Malcolm: Det er ikke, at vi ikke ønsker at støtte alle indie-devs - derfor har vi Twitter-markedsføringsaspektet - det er, at vi er fokuserede på indie-scenens midtlinie. Du har en gruppe mid-level devs, som bruger år at lave et spil og investerer penge i de spil, de laver. Det er vigtigt, at denne gruppe af mennesker kan fortsætte med at lave deres spil.

Marcus: Vi tilstræber at etablere et offentligt brand, hvor indie devs og fans kan forbinde rundt om i verden. Vi ønsker også at yde effektive, rådgivende rådgivning. Vores hjemmeside er eksklusivt til folk, der virkelig ønsker at flytte indiesamfundet fremad.

Malcolm: "En stigende tidevand flyder alle både."

GS: Hvordan reagerer indie udviklingsstudier på ProjectMQ?

Malcolm: Vi har modtaget overvældende, positiv støtte til, hvad vi laver. Alle vores bestræbelser er frivillige. Vi opkræver ikke udviklere til de kampagner, vi kører, som #indiefeaturemonday og #indiefeaturefriday. Indier er taknemmelige for hvad vi har gjort der er ikke mange steder, hvor de kan få dette niveau af støtte. Mange af dem har ikke et marketingbudget overhovedet. ProjectMQ er en platform, hvor de kan fremme deres arbejde til et aktivt publikum, der ønsker at engagere sig med dem.

RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday hjælper mig med at finde spændende #IndieDev spil! Følg @ BlackTheFalls & @ shadow_bug_games Q & A denne uge for at vinde! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21. august 2017

Marcus: Indtil videre støtter vi mere end 300 uafhængige udviklingsstudier i mere end 25 lande.

GS: Jeg ved, at du har præsenteret for investeringsinvesteringer, hvilke andre succeser har du haft hidtil?

Malcolm: I 2016 vandt vi Hatch House Open-konkurrencen i Pennsylvania, som omfattede en pengepræmie og netværk / konsulenttjenester.

I april i år vandt vi Georgia Tech's Advanced Technology Development Center (ATDC) på Savannah's Bootcamp Demo Day - en SharkTank-stil pitch konkurrence. Vi modtog en pengepræmie fra Savannah Economic Development Authority. Vi deltog også og blev udvalgt som en vinder i Neighborhood Start Fund Pitch Competition i Chicago. I maj afsluttede vi Valley Venture Mentors (VVM) Accelerator Programmet og blev som finalist i Accelerator Awards for pengepræmier.

GS: Hvad er nogle af de udfordringer, du har oplevet?

Malcolm: Vi savnede vores første planlagte startdato i januar 2016. I sidste ende er en af ​​vores største udfordringer tid. Dette er en bootstrapped indsats for os, og vi er helt selvfinansierede. En masse tidlige morgener, sene aftener og weekender. Vi forsøger at bygge et brand / publikum, der er globalt og har indhold tilgængeligt for alle de tidszoner, vores spillere bor i.

Marcus: 30.000 tilhængere om to år. Vi er glade for væksten, men tusindvis af mennesker har adgang til os til enhver tid. Min telefon dør meget. Vi vil have mærket til at være tilgængelig og menneskeligt. Det kræver en stor indsats for at give den oplevelse.

GS: Project MQ har sin egen Slack Channel. Hvordan virker dette i den større sociale medieplatform?

Malcolm: Vores Slack-kanal startede som en midlertidig løsning, men det har fungeret rigtig godt, og det er noget, der er skalerbart. Samfundet er fantastisk, og det er en fantastisk måde for os at interagere med tilhængere og få regelmæssig feedback. En af de ting, vi elsker om vores slanke samfund er, at alle er positive og hjælpsomme. De deler råd og støtter hinanden. Der er lejlighedsvis debat, men det går ikke ind i mudslinging.

GS: Hvordan kan folk blive involveret i eller støtte ProjectMQ?

Malcolm: Følg os på Twitter og følg med ProjectMQ dev blog - det er stedet, hvor vi deler backstories, succeser og udfordringer.


Marcus: Hvis nogen andre ønsker at støtte hvad vi laver, støtte indiespil. Mange mennesker indser ikke, at spil gør en utrolig mængde arbejde. Selv hvis du ikke har penge til at bruge, går det meget langt at fortælle nogen, du kan lide deres arbejde. Del noget, hvis du synes, det er cool. Hver lille smule hjælper.

GS: Hvis du kunne gå tilbage til begyndelsen og give dig selv et råd, hvad ville det være?

Malcolm: Nedskalere. Ikke i vores bestræbelser, men i funktionerne. Det er en del af grunden til, at lanceringen er blevet forsinket. Vi udbyggede ting som chatfunktioner fra bunden, men de passer bedre til de platforme, vi bruger nu. Det kostede os udviklingstid.

GameSkinny vil gerne takke Marcus og Malcolm for at tage sig tid til at tale med os og for deres indsats for at støtte indie dev community. ProjectMQ er live og i pre-alpha. For at se, hvad ProjectMQ er på, skal du tjekke deres hjemmeside, deres Twitter-side eller dev blog.