Pharmakon Review

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW
Video.: Pharmakon - Bestial Burden ALBUM REVIEW

Indhold

Pharmakon er en indie turn-based strategi titel med lette RPG elementer udviklet af enmand holdet på Visumeca Games. I Pharmakon, du spiller som en agent, der bruger en drone til at ødelægge elementære dyr. Agenter kommer fra en af ​​fem grundbaserede nationer - vand, is, ild, jord og elektricitet - der er hver døde sat på at ødelægge dyrene i deres oprindelige lande.


Spillet starter med at din agent bliver tildelt en mission på en tidligere uopdaget ø. Ved ankomsten lærer du, at dyr af alle elementer blander sig på øen, og du er tvunget til at vedtage mere end bare dine oprindelige elementer for at bekæmpe dem.

Bekæmpe

A.K.A. Hele spillet

Bekæmpelse ser dig beordre din egen drone imod disse dyr. Du programmerer sine angreb ved at arrangere tetrominoer, ligesom du måske ser i Tetris, i drone. Hver af de fem elementer har sit eget sæt af tilsvarende små, store og store dyr sammen med sit eget sæt tetrominoer.

Hver type elementær tetromino behandler en vis mængde skader på hver af de fem elementer. For eksempel gør ild mest skade på is (4) og ingen skade på andre brandfjender. En ting jeg virkelig elsker om Pharmakonkamp er hvordan spillet fortæller dig meget om dyrene gennem dets gameplay. I modsætning til næsten ethvert spil nogensinde angriber aldrig fjenderne i dette spil, de modvirker kun angreb, når du enten har angrebet først eller oprørt dem. Ved hjælp af mekanik til at vise de sande natur af disse dyr var ærlig strålende.


Når du angriber en fjende, skal du vælge at angribe den fra toppen, bunden, til venstre eller højre. Angreb fra en retning skubber den i modsat retning, som gør det muligt at skubbe fjender ind i hinanden, hvilket forårsager skade baseret på fjendens størrelse. Når en fjende dør, eksploderer den, der behandler elementær skade på fjender i de otte tilstødende firkanter - fire kardinal og fire diagonale.

At banke fjender ind i hinanden eller blæse dem op på hinanden, får dem til at blive rasende. Efter tre af disse indirekte angreb vil en fjende modangreb. Den eneste måde at berolige fjender på er at angribe dem (hvilket giver mening?). Hvis en fjende bliver levet efter et angreb, vil de modangreb.

Når en fjende modangreb er gået, efterlader den et firkant af dets element i din drone rist, hvilket får dig til at planlægge aktivt omkring denne forhindring. Den eneste måde at rent faktisk rette din drone på er at ofre dine angrebstetrominoer. Desværre giver spillet ikke dig en pålidelig måde at tjene flere angreb eller reparationsstykker i hele spillet, så du er ofte tilbage med at skrabe ved mellem kampe.


Alt kommer sammen

Ofte var skaderne fra et tidligere slag for alvorlige
at overvinde i et efterfølgende slag.

Kort sagt, der er meget til kampsystemet, og for det meste er det hele kastet i dig inden for den første øvelse, på hvilket tidspunkt skal du synke eller svømme. Selv om det kan være lidt hårdt til tider, følte jeg, at møderne du står over for tidligt i spillet var let nok til at give dig mulighed for at tilpasse sig vanskeligheden.

Når det er sagt, følte jeg, at de relativt barske slagmarker i det tidlige spil ikke var, hvordan spillet var meningen at blive spillet. Faktisk var det først senere i spillet, når slagmarken ofte var halvvejs (eller mere) fuld af fjender, at jeg følte, at de strategiske elementer virkelig begyndte at skinne.

I disse øjeblikke fungerede systemet ekstremt godt. Det tvang dig til at omorganisere tetrominoerne omhyggeligt, nøje overveje brugen af ​​dine evner og antallet af angreb, der var tilbage, indtil disse evner blev ladet, hvor fjender var på banen, hvor mange hits ville det tage at dræbe eller fortryde dem, hvor meget du kan helbrede og meget mere. Det var da, at jeg så en virkelig strålende strategititel i udarbejdelsen.

Det kommer alt sammen

Et element for få

Desværre var der også hyppige problemer, der sprængte det sjove. Fordi du spiller som agent for et bestemt element på ethvert tidspunkt, tilhører de seks tetrominoer, du modtager alle, det samme element. Da kampene og dit element genereres tilfældigt hver gang du dør og forsøger, kan du ofte komme i situationer, hvor dine tetrominoer ikke rent faktisk kan håndtere dine modstandere. Mens du også modtager en ekstra 2 tetrominoer, der er af et andet element end din, der kun lapper dine mangler og stadig forlader mig som en død mand, der går. Der var mange gange, jeg ville bogstaveligt talt blive lagt i uigennemsigtige situationer, som i sidste ende fører til, at jeg dør i en slidkrig eller bare begår selvmord (ved at skrabe alle mine angrebsdele til reparationsdele) for at fremskynde processen med at dø.

Mens du også modtager en ekstra to tetrominoer, der er af et andet element end din, der kun patcherer dine mangler og stadig kan efterlade dig en død mand, der går. Der var mange gange, jeg ville bogstaveligt talt blive lagt i uigennemtrængelige situationer, som i sidste ende ville føre til, at jeg dør i en slidkrig eller bare begår selvmord (ved at skrabe alle mine angrebsdele til reparationsdele) for at fremskynde processen med at dø.

Jeg så denne skærm alt for mange gange takket være tvungne selvmord.

Den rige bliver rigere

Spillet har også et stort problem med positive feedback loops. Hvis du ikke er bekendt med dette koncept, er det bedst beskrevet som de rige bliver rigere. Med andre ord har du brug for penge til at tjene penge, hvilket hjælper dig med at tjene flere penge, som du har brug for at tjene flere penge, hvilket hjælper dig med at tjene flere penge osv.

I Pharmakon, bliver du fanget i en situation, hvor du er nødt til at ofre dine angrebstetrominoer for at helbrede, hvilket betyder at du behandler mindre skade, hvilket betyder, at det er sværere at dræbe fjender, hvilket betyder, at du vil blive kontraangreb oftere, hvilket betyder at du bliver nødt til at helbrede oftere, hvilket betyder at du skal ofre angrebstykker oftere ...

Dette forværres kun af det faktum, at et stykke helbreder det, der er stærkest imod, så du har normalt valget om at angribe isfjenden med dine ildstykker eller helbrede alt det isskader du har taget, hvilket du til sidst skal gøre for at få plads til at placere dine tetrominoer, eller ved du ikke dø.

På grund af disse to faktorer spillede jeg sjældent to missioner i træk uden at dø.

Tutorialen insisterer på, at en stor del af spillet er ved at reparere, men du blev aldrig givet nok stykker til at opretholde en sådan strategi.

Heldigvis har døden virkelig ingen konsekvens, hvilket ikke er så meget et kompliment til spillet, da det er en lille forståelse for, at spillet ikke slog mig. I sidste ende undergravede dette designbeslutningen om at få dine HP, tetrominoer og reparationsdele overføre mellem kampe. Hvorfor skal jeg bekymre mig om at overleve, når jeg ved, at det er højst sandsynligt, at jeg vil blive placeret i en situation, jeg bogstaveligt talt ikke kan kæmpe mig selv ud af? Og hvis jeg lykkes med det, bliver min belønning lagt i en kamp, ​​der endnu er sværere at kæmpe mig ud af, fordi jeg er endnu mere alvorligt såret, fordi spillet rangerer nye stykker som om vinteren er midt i krigstid.

Utilfredshed med manglende indhold

Spillet har også nogle få problemer, der er mindre designrelaterede og mere indholdsrelaterede. Mens spillet som helhed mangler meget overworld exploration eller noget andet for at hjælpe med at diversificere sin gameplay, mangler kampsystemet også variation. Du står over for de samme fjender fra starten af ​​spillet helt til slutningen. Mens du står over for større mængder af fjender med sværere fjender, handler det om al den sort du kommer fra Pharmakons kerne gameplay. Desuden er der ingen unikke tetrominoer, så dine strategier behøver virkelig ikke udvikle sig meget i løbet af spillet.

Dommen

Da jeg var færdig Pharmakon, Jeg var tilbage med en underlig følelse. På den ene side er dette et af de mest unikke og interessante kampsystemer, jeg nogensinde har brugt i et turbaseret strategispil, og jeg elsker det. Mens dets kampsystem måske lyder ekstremt komplekst fra beskrivelsen i denne gennemgang, lærte den faktisk, brugt det og mastering det føltes meget mere væske.

En fuld skærm af fjender var udfordrende, men også givende.

Men på den anden side føles måltiden ufuldstændig. Ikke i den forstand, at bøf var undercooked, men i den forstand, at jeg ikke fik de bagt kartoffel- og strengebønner, som jeg antog kom med min ordre. Hvad der var i spillet var sjovt, men der var ikke et ton af det, og der var heller ikke nok variation til at komplimentere sin store kamp. Og mens det var mekanisk lydigt på sit fineste, tvang det mig bogstaveligt talt at begå digitalt selvmord ved en lang række gange takket være brudt proceduregenerering.

Ser man på det større billede, var jeg forbløffet over, hvordan et par afbalancerende tweaks og noget ekstra indhold kunne gøre dette spil fantastisk. Men realistisk er det en masse ekstra arbejde.

Så jeg forlader dig med dette. Hvis du finder unikke kampsystemer i spilinteressant, så skal du tjekke dette ud. Fordi jeg forlod spillet følelse forfrisket med nye ideer takket være sin friske gameplay. Men hvis du leder efter en sprudlende, konsekvent velafbalanceret SRPG, så kan dette spil ikke hævde at være det spil, du leder efter.

---

Redaktørens note: En gennemgangskopi af Pharmakon blev leveret af bygherren.

Vores vurdering 6 Kan et nyt kampsystem bære et helt indie-spil, eller vil manglen på støttesystemer forårsage dets død? Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder