Neverwinter Online er ikke en "Pay to Win & comma;" Men & periode; & periode; & periode;

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 25 Marts 2024
Anonim
Neverwinter Online er ikke en "Pay to Win & comma;" Men & periode; & periode; & periode; - Spil
Neverwinter Online er ikke en "Pay to Win & comma;" Men & periode; & periode; & periode; - Spil

Jeg ønskede at give en god kommentar til nogle andre anmeldelser af Dungeons & Dragons (DnD) Neverwinter Online spil, men det kom til et punkt hvor dets længde og dybde blev en egen anmeldelse. Så her er det i en nøddeskal.


Jeg er enig i mange af de andre anmeldelser, hvoraf det fremgår, at reklame i spillet for at tilbringe rigtige kontanter distraherer fra nedsænkning en massivt multiplayer online rollespil (MMORPG) formodes at tilbyde. Jeg er også enig i, at selv om det er en åben beta (eller soft-launch) der ser ud til at være et par fejl, der plagerer sin lancering. Imidlertid er disse forholdsvis små i forhold til hvad denne free-to-play (F2P) MMO bringer til bordet.

På dette tidspunkt har jeg brugt nul dollars på Neverwinter. Jeg kan bruge penge på spillet. Det kan jeg ikke. Men indtil nu har jeg brugt lidt tid på at spille spillet på mine to (gratis spillere kun få 2 tegn slots) toons. Endnu bedre, jeg har spillet med venner og familie, og vi har fået meget, meget mere ud af det end hvad vi har lagt i det.

Bugs, spørger du? At være i nogen form for beta, forventer jeg ting, jeg vælger at overse og rapportere, så udviklerne (kryptiske, i dette tilfælde) kan adressere dem. Dette er et Perfect World-spil og er langt fra deres første F2P-spil. Forventningerne er meget højere i håndteringen af ​​serverbelastninger og adresserer, hvordan man vælter nedgangen i forbindelse med autentificeringsservere. Men køimplementeringen blev ikke håndteret smidigt og var overflod af fejl. Ventetiderne var overdrevne og følte vilkårlig, da jeg så min kone log ind på samme tid som jeg gjorde og fik nært øjeblikkelig adgang (# 7 i kø) og min 20 minutters ventetid (# 3476 i kø). Jeg vil ikke komme ind i 2 timers venter vi alle udholdt morgenen af ​​vedligeholdelsen at patch / fix bugs. Derefter syntes køerne at virke som beregnet, hvilket forårsager en smule forfærdelse, da vi i åben beta bruger tre shards (servere) og vil i sidste ende flytte til en afbalanceret single shard, når de går ind i den endelige udgivelse.


Med det hele er spillet spændende og føles hurtigt, lydhørt og interaktivt med en blanding af konsollignende "PC-clicky" og en mere konventionel MMO quickbar tilgang, der anvendes i andre spil. For erfarne MMO spillere, tænk på DC Universe Online (DCUO) kombineret med Guild Wars 2 (GW2). Klikkombinationerne er ikke så robuste som DCUO, og hurtigbaren er ikke så funktionsrig som GW2, men elementerne og pladsen til ekspansion eksisterer.

Et punkt med irritation, jeg finder, er den stationære kampmekaniker. Dette virker som en gammel skole for mig. Der er undtagelser herfra. Guardian Figher kan for eksempel hæve sit skjold og flytte sig langsommere, hvilket er en egentlig færdighed. Men for de fleste karakterklasser træder hvert kampflytter dig i stedet indtil færdiggørelsen. I mange år med at spille forskellige MMO'er har jeg udviklet en præference for dans / mobil kamp i stedet for et stationært kampsystem. Når alt kommer til alt, er enhver, der er indhegnet (sværdspil) ved, at i bevægelse eller bevægelse går du tabt, og det tilføjer til dig og dine modstanders muligheder og generelle erfaringer.


Den hellige treenighed af MMO'er (Tank, Healer og DPS) eksisterer med crowd control, buffs og debuffs. Ikke alle fangehul og / eller chef kræver alle tre eller flere, men det vil hjælpe, og samarbejdserfaringen kan ikke paralleliseres, når et velkoordineret hold trækker det ud.

Som medlem af en familie, der spiller online-spil sammen ("en familie der sammen spiller sammen sammen"), fandt vi evnen til at feste eller solo sjov. Fangehullernes vanskeligheder er i overensstemmelse med partis størrelse (solo til maksimalt 5 personer). Verdens kort og muligheder for at male, quest, fangehulskrawl, håndværk og bede om oplevelsespoint (xp) og belønninger (loot og in-game monies) tilbyder mangfoldighed og valg en række spilleformer.

Imidlertid, og mere til punktet af emnet for denne post / anmeldelse, den konstante spærring af påmindelser om at tilbringe din rigtige kontanter for at komme videre i spillet er skræmmende og distraherer spillernes nedsænkning i en fantasiverden. Mens spillet ikke er et "pay to win" format, vil det helt sikkert give en accelereret oplevelse til dem, der er villige til at bruge penge. Hvad jeg mener med det er, at du kan købe varer, der ellers ville være tilgængelige for dig, hvis du valgte at arbejde for dem (slib).

De, der valgte at betale på forhånd og købe forskellige pakker fra Perfect World, kunne have yderligere karakterspor, elementer i spil og monteringer, der ellers ikke er tilgængelige for ikke-betalende spillere. Men de giver ikke nødvendigvis en vindende kant til dem, med undtagelse af at modtage dem og muligvis en accelereret spillehastighed.

Hvis udviklerne og Perfect World skulle kunne læse mit indlæg og tage noget fra det, ville jeg gerne have dem gået væk med tre meddelelser fra mig og min familie af spillere:

  1. Undgå mindst halvdelen af ​​annoncer i spillet, der forsøger at skaffe penge fra vores tegnebøger. Jeg kan forstå det, i en vis grad, men ærligt tager det væk fra neddypningen i en fantasiverden for at blive mindet om at bruge rigtige penge.
  2. Se ud til at udvide de clicky-lignende muligheder ... som combos i stedet for blot at klikke, stable og holde dem nede. Hvad med hold-venstre og klik en gang, eller venstre klik to gange og færdig med et højre klik? Så, quickbar ... hvorfor ikke bruge de resterende tal over tastaturet? Tab, Q, E, R, 1 til 6 og musen, mens mere end nogle andre spil ikke er næsten nok til mesterkampagner og erfarne MMO-spillere.
  3. Var det lettere kampmekanik, der kodede for at plante vores tegn på plads for at svinge et sværd, helbrede nogen eller smide en dolk? Pick up et ægte sværd eller kaste dolk, gå udenfor og tag et forsøg på at prøve det mens du sidder stille. Når du bliver vant til at begynde at tage et par skridt. Se? Nemmere end du troede rigtigt og krævede ikke så meget koncentration som du måske har troet. Hvis du trippede, er din fingerfærdighed måske ikke så høj som krævet .... Åh, vent! Der går vi ... måske kan du låse op for visse evner eller chancer for at lykkes baseret på statistikker som i Dungeons and Dragons. Bare en tanke.



Beklager, hvis det kommer ned af nedlatende, men det ville være helt i tråd med actionspil og basismatchet Neverwinter kommer fra (DnD). Tak til alle og alle, der læser dette indlæg.

Vores vurdering 8 Mens spillet ikke er et "play to win" -format, vil det helt sikkert give en accelereret oplevelse til dem, der er villige til at bruge penge. Også tips til kryptisk og perfekt verden om hvordan man kan forbedre.