Mødes fællesskabskrav

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 13 April 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Mødes fællesskabskrav - Spil
Mødes fællesskabskrav - Spil

Indhold

Jeg har set et par genfremsatte artikler til min oprindelige artikel, og jeg vil gerne invitere dig til at læse de tre pågældende artikler, så der har du lidt baggrund på denne debat. Gå videre, tag din tid ... Jeg venter. :)


MMO er ikke spil - RAVaught

Tvunget Fællesskaber - TygerWDR

Liv og Dødsfællesskaber - Ste Grainer

I deres afskedigelser følte jeg, at både Tyger og Ste Grainer helt savnede punktet i den oprindelige artikel. Det er et meget simpelt punkt, og måske er meddelelsen simpelthen gået tabt i artiklen, så jeg vil stave det meget tydeligt her.

Hvis der ikke er behov for eller gavn for at gøre noget, vil spillerne ikke gøre det.

Det er i sidste ende den korte og søde af den. Hvis gruppering og samfundsbygning ikke er gavnlig, vil ingen gider. Hvorfor? Fordi det kræver anstrengelse at opbygge og vedligeholde et fællesskab, og folk bruger ikke indsats på noget, der ikke gavner dem på en eller anden måde; mentalt, følelsesmæssigt, psykologisk, fysisk eller åndeligt. Dette er en universel sandhed, der ikke kun gælder for spil. Undersøg alt, hvad du gør med regelmæssighed, og du vil finde en opfattet fordel.


Selv selve handlingen med at spille spillet i første omgang er underlagt denne regel. Hvis du slet ikke har noget spil, hvorfor ville du spille det? Endnu vigtigere, hvorfor ville du arbejde, så du kunne spille det? Hvis du køber et spil, måtte du tjene penge eller overbevise nogen om at give dig pengene, købe hardware, software og abonnement (hvis det er relevant). Hvorfor ville nogen gøre det, hvis de ikke fik noget ud af det? Hvis du siger, at de nyder det, har du identificeret noget, de får fra det, det vil sige glæde. Hvis du siger, at de gør det af sociale grunde, så har du identificeret et andet behov, som spillet opfylder for dem.

En af grundene til, at spil er så magtfulde af et medium, er, at de opfylder nogle af de lave behov, som tilknytning, status, ære, tilhørende. Det er en stor del af, hvad der gør dem meget succesrige.


Anvende det til spil

Den oprindelige artikel talte om overlevelse som motivator. Hvorfor? Fordi det er den primære motivator, hvorpå alt andet er bygget. Hvis du ser på billedet ovenfor, vil du bemærke, at umiddelbare fysiologiske behov og selvbeskyttelse er forudsætninger for de sociale bygningsbehov, som tilknytning, kærlighed, hengivenhed, tilhørsforhold, esteem, status, respekt osv.

Spildesignernes job er ikke bare at lave et spil. Spillet designers job er at vide, hvad folk har brug for, selv når de ikke kender det selv, og at opfylde disse behov så meget som muligt. Men siden spildesigneren ikke sidder i din stue og generelt ikke er logget ind i spillet, der spiller direkte med dig, skal de gøre det på en forventningsfuld måde og bruge spillet verden selv til at imødekomme disse behov.

Så for at gøre det, ser vi på denne pyramide og finder ud af, hvordan vi kan skabe trykket, motivationen, for dig som spiller til at blive forlovet. Tænk på det som sådan:

  • Health Bar / Hunger / Thirst - Fysiologisk behov
  • Rustning / Våben / Færdigheder / Evner - Selvbeskyttelse
  • Gruppe / Guild / Chat Mekanik - Tilslutning
  • Niveauer / Ranger / Point / Leaderboards / Badges - Status / Esteem

Nu er spil ikke designet til at hjælpe dig med at finde en kompis eller reproducere, så på dette tidspunkt lad os skifte tilbage til den oprindelige pyramide (den øverste). Disse to sidste er ting, som spildesigneren generelt ikke kan designe, men vi kan give strukturen til den.

  • Fraktion / Guildranks / Særlige invitationer / Beta Invites - Esteem / Respect
  • Custom Content / Modding / Character Design / Level Design - Selvrealisering

Individuelle vs Fællesskabet

Ikke overraskende ligner samfundets behov, herunder i spilsamfund, meget til individets behov, med nogle forskelle. Fællesskabet har brug for:

  • Fysiologiske behov - valuta, folk, teknologi, sprog
  • Sikkerhedsbehov - Lov, Told, Tro, Politiet / Militær
  • Tilknytning - Udenlandske relationer, PR, Nyhedsforretninger, Forum
  • Esteem - Respekt ofte oversætter direkte til sikkerhed, men også kulturel anerkendelse og accept.
  • Selvrealisering - Det er her, samfundet begynder at producere nye og innovative ideer, for at tilpasse forandringer og fremskridt.

Behovet for det enkelte trumf behov for samfundet i rækkefølge af betydning. Det vil sige, hvis en person sulter, vil den person, at de sultes, have forrang over samfundets love / skikke. Kort sagt vil en person ikke være med i samfundet, hvis enten:

  • De kan slet ikke opfylde deres behov. De kan muligvis ikke spille spillet enten på grund af tekniske vanskeligheder, økonomiske hindringer eller simpelthen fordi de ikke kan finde ud af, hvordan man spiller det.Ofte vil spillerne opgive uden nogensinde at have spillet eller uden at være blevet medlem af samfundet.
  • De er i stand til at opfylde alle deres behov uden samfundet. Hvis de ikke har brug for fællesskabet, vil de ikke slutte sig til det. Ofte vil en spiller slutte at spille et spil, når de når dette punkt, forudsat at spillet selv ikke længere opfylder noget behov.

Motivation mod slaveri og misbrug

Begge mine medforfattere lavede en fejlkarakterisering af dette emne, som jeg følte behovet for at tage fat på. Spildesigneren kan ikke kraft dig at gøre noget. De kan ikke få dig til at spille deres spil, meget mindre nyde det, gruppere, danne guilds eller klaner, sende ind på opslagstavler, skrive fanfiction, oprette strategiduktioner eller andet. Hvad spildesigneren gør, eller forsøger at gøre, er at give dig motivation til at gøre disse ting og de værktøjer, der er nødvendige for at opnå det. Dette er ikke krænkende, og det er ikke kraft. Det er dog helt afgørende at designe et bæredygtigt spil.

Everquest var et glimrende eksempel på dette. Spillets designere sprængte ikke en pisk og fik alle til at gruppere sig og danne guilds. Faktisk var det helt muligt at solo næsten hele spillet. Men for at gøre det var det forfærdeligt langsomt og farligt. I et spil hvor døende kommer med en tung exp hit og muligheden for at miste dine ting, er der en vis stærk motivation til ikke at dø. Når det siges at overvinde disse udfordringer, var det også stærkt motiverende. Spillere, der nyder udfordringen og kæmper for at klare sig til toppen med ren beslutsomhed kunne! Men de, der foretrak et mindre anstrengende eller mere socialt klima, dannede grupper, der gjorde det muligt for dem at overvinde disse udfordringer og fremskridt hurtigt. Ingen var tvunget til at tage en vej eller den anden; de havde fuldstændig frihed til at vælge deres egen spille stil.

Hvordan mekanikere mødes, eller undlader at mødes, spillerens behov

I sin artikel skabte Ste Grainer en liste over specifikke mekanikere, som han troede var succeser eller fejl i form af samfundsbygning:

Vellykket:

  • guilds
  • PVP / Massiv PVP
  • chats
  • Banker
  • Delte ressourcer
  • erhverv

mislykket:

  • Cross-server slagmarker
  • Afslut Spil Solo Aktiviteter
  • Guild Leveling

Jeg er sikker på, at vi kan finde mere, men jeg ønskede at løse disse i sammenhæng. Alle de ting i det første afsnit passer til hierarkiet af behov. Guilder, erhverv, banker og fælles ressourcer fungerer alle på det laveste niveau af det, der er nødvendigt for et fællesskab. De imødekommer lokalsamfundets fysiologiske og sikkerhedsbehov (People, Resources, Structure), guild chat fokuserer på tilknytning, og PvP favoriserer kravene til Status / Esteem.

I modsætning hertil fungerer ikke cross-server slagmarker, fordi du ikke bygger esteem fra nogen i 'din verden', din kreds af bekymring / indflydelse. De er ikke folk, du kender, eller folk, der påvirker din dag til dag, at spille oplevelse.

Afslut spilaktiviteter og guild udjævning er dog forskellige. Afslutte spilaktiviteter er generelt set helt ødelæggende. De er der for at give dig noget at gøre, mens nyt indhold bliver skabt til dit forbrug. Dette er en del af problemet med behandling af en MMO som et singleplayerspil. Med et SP spil, når du slår det, slukker du det og spiller et andet spil. Med en MMO, er du kablet for at fortsætte med at spille, fordi der ikke er nogen officiel 'The End'. Behandler spil som verdener i stedet, og hele tankeganget mod udvikling ændres.

I tilfælde af guildnivellering er problemet primært to gange. For det første er niveauer altid, altid en konstrueret mekaniker. Spillere ser lige igennem dem. At være niveau 80 eller 100 eller 1000 ikke rigtig betyde hvad som helst. Det andet problem er den måde mekanikeren implementeres på. I stedet for at det er baseret på samfundets sundhed (guild), er det baseret på andre ekstrinsiske mekanikere som erfaring, dræber, raider afsluttet mv. Delvist skyldes det, at det er meget svært at måle noget subjektivt i form af en computer kan forstå. Hvad hvis 20 venner starter en guild bare for at spille strengt med hinanden? Hvis den guild ikke vokser eller krymper, er det sundt? Hvad med en social guild, hvis spillere ikke går frem over midterne, fordi de bruger hele deres tid rollespil? Dette er ting, der er svære at udtrykke numerisk. Måske er der en bedre måde, men højst sandsynligt, at en bedre måde ikke vil blive implementeret, fordi det koster uoverkommeligt.

Den lange historie kort er dette: For at en spiller eller et fællesskab skal kunne opfylde de grundlæggende behov for eksistens, skal der være en form for motivation, nogle selektive pres for at få bolden til at rulle, eller det sker slet ikke. Dette siger ikke, at nogen vil tvinge nogen til at gøre noget, men hvis intet nogensinde gør, at en spiller tror at de har brug for hjælp, vil de ikke tænke at bede om det, og samfundet vil ikke komme ud af jorden.

Billede med tilladelse til: Everquest.com