Marcus "djWHEAT" Graham diskuterer ESports misforståelser

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 4 Juli 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
Marcus "djWHEAT" Graham diskuterer ESports misforståelser - Spil
Marcus "djWHEAT" Graham diskuterer ESports misforståelser - Spil

Marcus "djWheat" Graham har været omkring eSports siden 1999. Det er nok nok til at huske Cyberathlete Professional League (CPL). I øjeblikket direktør for samfund og uddannelse for Twitch er Graham bedst kendt som en premiere StarCraft II caster i dag. Men han fik faktisk sin start som en pro gamer spiller Quake III under navnet "Styles519." Graham, der ved, hvordan man DJ, snakker om den eksplosive vækst, han ses fra den forreste række af eSports i dette eksklusive interview.


GameSkinny: Hvad er nogle af lighederne mellem, hvad folk ser udført i en NFL-udsendelse messe og hvad gør du med en eSports begivenhed?

Marcus Graham: Nogle af lighederne er virkelig lette at se, når du ser en udsendelse. For eksempel lærer vi af, hvad der allerede er etableret. Da jeg kom op og kom som en spilkommentator, måtte jeg selvfølgelig lære spillet ind og ud. Men jeg var også nødt til at overveje, hvad der havde gjort sport, der forbedrer og forbedrer seeroplevelsen til publikum? Det er deres kendskab til spillerne. Det er deres evne til at huske ting som "tilbage da de konfronterede sig med dem i 2002, skete det." Det er den praksis og den konstante påmindelse om, hvad scoren er og hvor vi er i turneringen. Der er en masse husholdning der sker som en sportskommentator. Du lever hele tiden information til publikum derhjemme eller måske publikum ved arrangementet. Så i mange tilfælde trækker vi direkte fra sportsstøbning, og det er alt fra den kadence, vi bruger, opbygningen af ​​spænding og brug af, hvad publikum ikke ser for at skabe følelsen af ​​situationen og sætte følelser og spænding ind i det hele.


GS: I sportsudsendelser ser vi tidligere atleter eller trænere gå ind i kabinen, og så ser vi også folk, der aldrig har spillet sport i deres liv. Hvor vigtigt er eSports, at tidligere fordele bliver hjul?

Graham: Det afhænger virkelig af mange faktorer. I de fleste tilfælde har professionelle spiludsendelser typisk to personer, en der er play-by-play og den der er farven. Og sammen tager de typisk værtens rolle. Hvad angår viden er der nogle tilfælde, hvor at have en spiller, der er parret sammen med en anden spiller, ikke kan skabe et spændende spil, når du ikke har andet end analyser, der kommer ud. Og der er andre tilfælde, hvor du sætter to play-for-play-fyre, der har en generel viden om spillet, men ingen af ​​dem har spillet professionelt ... hvilken form for udsendelse er det, der skal levere.


Ja, der er bekymring for spillere og / eller tidligere træner og / eller nogen tv-spredningsvirksomhed har spillet på et konkurrencedygtigt niveau. Men som modellen for spiludsendelse eksisterer dette hierarki af farve og play-by-play og er den uskrevne regel, der følges.

Mange organisationer har forsøgt at bringe nogle af de ting, som ESPN gør i det seneste, hvor de har lavet en analyse ud over de kommentatorer, der tager dig igennem handlingen. I disse tilfælde vil du altid finde personer, der varierer i grad af færdighed fra den fyr, der stadig vinder internationale konkurrencer, til en pensioneret person, til en fyr som mig, der har en masse professionel gaming baggrund, men har ikke nødvendigvis spillet StarCraft II professionelt ... men min historie i eSports giver mig troværdighed, når jeg sender et spil. Vi ser en masse forskellige scenarier forekommer i den henseende. Det er en af ​​de fedeste ting om dette rum; at du får så mange forskellige kombinationer, og de kan give forskellige niveauer af underholdning afhængigt af hvem publikum er.

GS: Hvad er den kommende cut-off-alder, hvor pro gamers mister den kant og hånd-øje koordinering i eSports?

Graham: Vi ser helt sikkert indgangsalderen for spillere på topniveau, der sænkes ned til 14 og 15-årige, men hvad vi også ser det færdighedsloft, der er forbundet med alderen, går lidt op. Da jeg spillede professionelt, var jeg stort set den gennemsnitlige alder på 18 til 20. Der var mange af os, der smedte igennem. Lige nu kender jeg en hel del spillere, der konkurrerer på globalt plan, der er i deres slutningen af ​​20'erne, og i 2005 ville vi have sagt, at de er vanvittige. Ligesom klokken 26 er du færdig. Nu har vi fyre, der når deres 30'ere, der stadig er i stand til at spille konkurrencedygtigt. Selvfølgelig vil de fortælle dem, at de ikke spiller på samme niveau som de gjorde for fem år siden, men det stopper dem ikke, fordi de er utroligt dygtige.

GS: Hvilke muligheder er der for tidligere fordele som hjul?

Graham: Det er interessant, fordi mange spillere helt ærligt ikke vil have noget at gøre med det, enten fordi de ikke er komfortable med at være foran kameraet eller det er bare ikke nødvendigvis deres ting. Men de, der gør det, er som regel meget velkommen til aktiviteten. Meget har det at gøre med, hvor godt er denne person på kameraet.

"Det ville ikke være anderledes, end hvis nogen sportsudsendelse inviterede en spiller på, ville de stadig have nogen, der kunne hjælpe med at bære en tv-udsendelse."

Det betyder, at du ikke sætter et tørt, ikke-assertivt individ i en rolle som det, fordi de ikke vil udfylde det, og folk vil ikke se og de bliver ikke underholdt. Det samme gælder for hvad der sker i fremtiden med støbning med eSports. Der er nogle spillere, der er fantastiske på kameraet, og de bliver personligheder i rummet. Og der er andre, som du ville sige det nøjagtige modsatte om.


GS: Hvad er den største misforståelse, der stadig eksisterer om pro gamers?

Graham: Mange af de nuværende professionelle spillere er som atleter - ikke kun i form af de spil, de konkurrerer om, men også fysisk. Mange af disse fyre træner og går i gymnastiksalen som en del af deres træningsregime. De spiller basketball. De svømmer. I Korea er fodbold meget populær hos pro gamers. For mig selv kom en masse af min konkurrencedygtige brand fra nogle af de sportsgrene, jeg spillede, da jeg var yngre. Jeg spillede fodbold, bowling, volleyball og sporvogn. Dette er de ting, der fik mit hjerte til at pumpe og jeg elskede virkelig konkurrencen.

"Da jeg indså, at jeg kunne spille et videospil og få den samme følelse, at det var den forbindelse, der blev lavet."

Mange af dagens pro gamers var konkurrencedygtige i en tidlig alder med traditionelle sportsgrene. En af de mest vellykkede professionelle spillere, Johnathan "Fatal1ty" Wendel, var sådan en sportsnød vokser op, og han var ikke meget af en videospil fyr. Delvis var det hans kørsel til konkurrence tidligt på at spille basketball og tennis og svømning, der virkelig fik ham til at spille disse spil konkurrencedygtigt. Det brændstof, der bliver meget disse yngre børn startede, hvor de får ild til konkurrence, er traditionel sport. I dag kommer de ind fra en basketballbane og de sætter sig ned og de spiller Call of Duty.