Legenden om Grimrock 2 Review

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 22 September 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Legend of Grimrock II Review - ViiTCHA
Video.: Legend of Grimrock II Review - ViiTCHA

Indhold

Fire fanger, omsorgsfulde på en mystisk ø. Vender med intet andet end deres kollektive vidner, står festen op for puslespil og udfordringer opstillet på en lignende mystisk måde. Et spørgsmål er fortsat: Seriøst, hvem holder konstant alle faklerne i disse gamle, monster-inficerede fangehuller ?!


Legends of Grimrock 2, efterfølgeren til det finske indiestudium Almost Humans debut titel 2008 er en gammel gammel old school-RPG, der bevarer et laserfokus på firmanholdets dedikation til at bringe den "klassiske" ind i den moderne æra. Uden tvivl får de jobbet gjort. Kærligheden er der, de har fuldbyrdelsen, alt er faktisk ret klassisk. Men som det ofte er tilfældet med denne slags nostalgi, er der en grund til, at nogle af disse "klassiske" designelementer går tabt til tiden.

Hvornår bliver klassiker forældet?

Nogle mennesker har kun interesse i sort / hvid film. En "talkie" er måske ikke deres slags ting, men deres slags ting har en meget smal appel i forhold til moderne biograf. Ikke kun med hensyn til bedre teknologi, eller større salg af billetsalg; det er ikke noget der gør noget "godt". Omfanget af klagen er ikke rigtig noget, når det kommer til kunstnerisk arbejde med kærlighed.


LoG2 er klart det, et lidenskabeligt romantisk brev fra de fire fans på Almost Human til de tidligste RPG'er i videospilshistorie. Skræl de temmelig smukke 3D-miljøer, og det kunne have været lige ud af en tidsmaskine fra 1980'erne. Desværre er det alene ikke i sig selv nok til at give en topkvalitets spiloplevelse (medmindre de eneste andre RPG-titler, der tilbydes, også er fra 1980'erne, hvilket bestemt ikke er tilfældet). Faktisk er det en af ​​LoG2s største ulemper.

Hvem er konstant relighting alle faklerne i disse gamle, monster-inficerede fangehuller ?!

Næsten Human har en stor fordel i denne indsats: nostalgi er uhyre kraftfuld. Det er nok at vende denne ellers gennemsnitlige RPG til en oplevelse, der vil være et utrolig værdigt tilbageslag for nogle, men stadig lige over gennemsnittet for andre. Isoleret fra alle andre spil giver mekanikerne en fornøjelig oplevelse. Den overordnede succes med niche-spil (som er relativ og ubetydelig for det endelige produkt alligevel) som LoG2 er meget afhængig af publikum.


Mange spillere derude søger præcis denne oplevelse, og vil tilbringe timer i gåderne, det endeløse indhold, der er tilgængeligt via Steam Workshop, og den "klassiske" mekanik.

Når videospil får videospil-y ...

En af de største skuffelser i den første rate var spillerens kampfordel på grund af langsom og forudsigelig A.I. Bare sving, tilbagetog, gentag. Eller da diagonale angreb ikke er mulige i det netbaserede kampsystem, skal du bare angribe fra forsiden og flytte til en diagonal firkant. Din modstander kunne ikke angribe og ville flytte til genplacering, mens dine angreb genoplades. Du kan fortsætte med at gøre dette, indtil du vinder. Dette var simpelthen ikke sjovt.

Det centrale mekaniske problem eksisterer stadig i LoG2, det er blevet lidt mindre ødelæggende. Kampen føles hurtigere nu; monstrene er smidige og i stand, ofte bedre i stand end jeg er. Mere end bare grundlæggende fudging timingen og tallene, lykkedes det at løse en stor fejl i gameplayet, mens de ikke drastisk ændrede den klassiske kampfølelse, de ønskede at opnå.

At være et "klassisk" system, er der stadig nogle iboende fejl på grund af manglen på moderne kampelementer - men Grimrock 2 viser at det er okay

På dette tidspunkt er det ikke mit ideelle kampsystem, men i det mindste er det funktionelt. I begyndelsen er kamp en brise (men det er tilfældet i de fleste spil). Senere ind i dit ø eventyr bliver det ret udfordringen at angribe, stave, bruge genstande og omplacering, selv med den urimelige fordel spilleren har over A.I. Det føles som den passende udfordring, Almost Human ønskede at præsentere, men det lever stadig ikke den oplevelse, det kunne. At holde os så tæt på reglerne som vi plejede at spille med "tilbage i min dag" kan resultere i nogle lovende men til sidst skuffende oplevelser.

Et andet eksempel på disse tvivlsomme mekanik er tilstedeværelsen af ​​ruller, der anvendes til staveformning. Vælg en op, og det vil fortælle dig hvilken af ​​de ni runer din spellcaster skal aktivere (forudsat at du har de fornødne niveauer i en af ​​de fire elementære magi). Fantastisk. Bortset fra at du ikke rent faktisk har brug for rullerne. Drop det, ødelæg det, tag det ikke op i første omgang. Så længe du ved, hvilken rune der er brandballen, og du har niveauet i Fire Magic, kan du kaste det fra det øjeblik spillet begynder. Dette giver en erfaren spillerfordel, der ikke er uretfærdigt; det er bare en unødvendig forstyrrelse.

Hvad en verden? Hvilken verden?

Jeg har tænkt mig lang og hårdt på hvad det er, der gør verden af Grimrock unikt i enhver henseende. Design, lore, æstetik, mekanik, karakter, synspunkt; hvad som helst. Den enestående funktion er, at der virkelig ikke er en. Det er alt bare godt; som er fantastisk til folk med denne nøjagtige smag i videospil. LoG2 gør et fantastisk arbejde med catering til dette publikum til deres publikum. Jeg bifalder dem uden tøven eller tvivl om at holde sig til deres våben, gøre det, de elsker og være tro mod dem selv og deres håndværk. Men for resten af ​​os ...

Tegnudvikling er ikke-eksisterende. Dette giver mening i sammenhæng med den overordnede tilgang Almost Human har taget til LoG2, men det ville have haft en sådan indflydelse på verdens dybde. Enhver form for tilknytning til verden er en god ting, god eller dårlig. Intet om miljøerne skiller sig ud som unikt for Grimrock, hvilket er forfærdeligt uheldigt for en sådan smukt gengivet verden. Den reminiscens, jeg føler i mange af disse miljøer, er dyb, men ikke fordi de er en del af Grimrock. Det er en del af de overordnede mythos alle os nørder holder i vores hoveder, når det kommer til fantasi. De spiller fagligt denne magt og leverer en verden, der er usædvanligt fantastisk.

Men jeg har en fornemmelse af, at hverken udviklerne eller fansne blev generet af tabet - ved Grimrock det kunne have været Jeg skal bemærke, at jeg virkelig ønsker at se mere af, hvad der sætter verden af Grimrock en del. Jeg har lyst til, at der er noget der.

Men der er ikke meget fokus på noget andet i verden ud over dit ø-mysterium (det samme gik til sidste spil's fangehulss mysterium). Det føles som om det aldrig var næsten menneskers hensigt at skabe sådan en ting. LoG2 var beregnet til denne menneskemængde, og ikke mange andre, med den mest beundringsværdige ånd kunne et indie dev team håbe på at mønstre.

Fantasyelementerne er af samme kvalitet som resten af ​​spillet. Det vil sige, flot udformet, velmenet og bare genert af noget helt specielt. Alt om spillet som helhed antages baseret på spillerens tidligere nydelse af andre "klassiske" fantasy-RPG'er. Hvis du har spillet nok af dem, ved du alt hvad du behøver for, hvad der ellers ville gøre Grimrock til et interessant sted at spille. Miljøerne i LoG2 er meget mere forskelligartede end dets forgænger, med fliser til pyramider, strande, skove og selvfølgelig flere fangehuller. De kommer bare ikke sammen på nogen meningsfuld måde.

Det Myst serien brugte komplekse fortællinger og indviklet verdensdesign til at skabe en unik monolitisk verden, der giver puslespil og udforskning en helt ny dybde. Du, ansigtsløs, navnløs og mærkelig, havde en historie. Du havde et formål. Det er denne dybde, der mangler tragisk fra Grimrock 2. Det er forskellen mellem de utallige "klassiske" fangehuller i en hvilken som helst Dungeons & Dragons kampagne, og et virkelig frygtindgribende sted med mørke domæner, der gemmer mørkere ting; noget ser på, lurker og venter et glimt af håb i slutningen af ​​tunnelen, dramatisk revet fra sine håbløse deltagere.

Arketypiske? Eller bare generisk?

Samlet set bringer LoG2 ikke noget nyt til bordet. Hvorvidt det er en dårlig ting afhænger af dig. Hvad det bringer er en old school RPG med alle de elementer, som en fan vil have, som er sikker på at behage retro-RPG-entusiaster. Andre, som mig selv, kunne blive skuffede over, at en sådan lidenskabelig og talentfuld tilgang til udvikling ikke virkelig leverede til et bredere publikum. LoG2 er intet, hvis ikke af fansen, for fansen.

Denne fan elsker er åbenbar fra åbningsmenuen. Umiddelbart bliver spillerne præsenteret med et (endnu engang) "klassisk" tegnskabelsessystem, som trofast giver alle de vigtigste RPG-elementer, du ville forvente at se. Old School-tilstand fjerner al kortfunktionalitet; Tag fat i en notesbog. Ironman-tilstand begrænser din evne til at gemme til bestemte steder (med mulighed for at begrænse dig til kun en gem på hvert punkt). Tilføjelsen af ​​nye monstre, nye puslespil elementer, nye ting, nye miljøer og mere er en stor velsignelse for denne efterfølger. Desværre lader manglen på en større overhaling LoG2 føles mere som LoG1.5.

Heldigvis overser LoG2 ikke helt moderne fremskridt. Dungeon Editor-værktøjet er en fantastisk funktion; det er ikke noget ualmindeligt at se sammen med dybere RPG titler som dette, men absolut nøglen til dens levetid. En af de bedste dele af LoG2 som helhed er ikke selve spillet, men rammen det giver virkelig grænseløs dungeoneering.

Med et numerisk rating system i tankerne føler jeg mig tvunget til at klassificere et spil baseret på den oplevelse, det forsøgte at levere. Hvis næsten mennesket ønskede Legenden om Grimrock 2 at tjene som en ploddingly metodisk, veludført, hvis ikke godt gennemtænkt, delvist at opfylde RPG-oplevelsen, med en manglende hensyntagen til enhver form for moderne design? 10/10.Som det står ved siden af ​​andre i RPG-genren, turn-based, action, pen 'n' papir eller på anden måde? Godt…

Vores vurdering 7 Er streng overholdelse af kilden en god ting? Legenden om Grimrock 2 er et old school RPG element, som viser at ikke alt er "klassisk" af en grund. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder