Sidste juni i juni - Sad for alle de forkerte grunde

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 6 Januar 2021
Opdateringsdato: 2 Kan 2024
Anonim
#hobby #творчество #coloring#ХОББИ ВЛОГ№20:ЧТО СЕГОДНЯ РАСКРАШИВАЮ/НОВАЯ АКВАРЕЛЬ/НАКИПЕЛО
Video.: #hobby #творчество #coloring#ХОББИ ВЛОГ№20:ЧТО СЕГОДНЯ РАСКРАШИВАЮ/НОВАЯ АКВАРЕЛЬ/НАКИПЕЛО

Indhold

Sidste dag i juni er et historiedrevet indie eventyrspil baseret på værkerne af Steven Wilson, af Porcupine Tree berømmelse. Det bruger især Drive Home og den tilhørende musikvideo som dens indflydelse. Jeg ønsker dog ikke at fortælle mere om spillets premisser foran, da jeg føler det bedst at gå ind i oplevelsen blind. Som sådan foreslår jeg ikke at se musikvideoen, før du har spillet spillet.


En sammenhængende kunstretning

Dette spil skinner kunstnerisk. Tegndesignerne føler, at de kunne være blevet trukket ud af en Tim Burton stopfilm. Tegn kommunikerer også uden at bruge talesprog, i stedet ved hjælp af kropssprog og små grunts, skål og andre forskellige lyde. Selv om det i første omgang ser ud til at være begrænsende, indså jeg hurtigt, at deres bøjning afslørede mere end nok detalje i de fleste situationer. Animationerne for alle tegnene følte også passende. Hunteren skildrede tegneseriefuldt rundt, mens den gamle mand hobblede rundt med sin stok i slæb.

Nogle skærmbilleder ser bogstaveligt talt ud som malerier.

Den overordnede æstetik er stærkt påvirket af Vincent Van Gogh og den post-impressionistiske kunstbevægelse; Jeg bemærkede endda et portræt af ham hængende i deres gang. Interessant nok giver dette mening i spil, fordi juni er en ung kunstner. Jo længere et objekt er væk fra dig, desto mindre detaljeret er det, tilsyneladende ved at bruge færre slag i penslen, mens tættere genstande synes at være malet med større detaljer. Dette udnytter den måde, hvorpå spil naturligt virker, da langt objekter har sædvanlige separate modeller med færre polygoner, som erstattes med hi-polygon modeller, når du kommer tæt på. Jeg har ønsket at se noget som dette i et spil i lang tid, og jeg kan ikke sige, at jeg er skuffet Jeg håber andre devs være opmærksomme.


Ligesom selve spillet bruger lydsporet direkte dele fra forskellige Steven Wilson sange. Personligt var jeg bekendt med de fleste sange, der blev brugt, men jeg følte aldrig, at dette brød neddypningen. Faktisk føler jeg, at en masse Wilsons musik egentlig er egnet til et videospil soundtrack på grund af de følelsesmæssige elementer, der er indbygget i dem.

Alt dette kombineres sammen til en af ​​de mest sammenhængende og tilfredsstillende kunstneriske oplevelser, jeg har set i et spil til dato. Den minimalistiske kommunikation kombineret med brugen af ​​forskellige miljøfortællingsteknikker og post-impressionistiske kunstarter gjorde spillet til at føle, at alle kunstnerne var på samme side; de havde en vision, og de vidste, hvordan man fik det til at ske. Steven Wilsons lydspor bidrager kun til at få spillet til liv.


Jeg håber, du ikke tvivlede på, at der var et chibi, øjenklap-mindre Van Gogh portræt.

For nogle mennesker føler jeg, at denne ekstraordinære kunstneriske udførelse alene vil berettige et køb. Selv om jeg ikke har nogen spoilere i det følgende afsnit, diskuterer jeg i sig selv spilets forudsætning. Med den advarsel ud af vejen fortsætter jeg med ...

Gameplay & Story

Historien bevæger sig omkring Carl, som forsøger at forhindre det uforholdsmæssige crash, der førte til hans kone, junis død, og hans handicap, der begrænser ham til en kørestol. Du opnår dette ved at spille som dine forskellige naboer, der fører op til begivenhederne, der forårsagede nedbruddet. For eksempel løb barnet næste dør ind i gaden, fordi hans bold fik dig til at svinge. Ved at tage kontrol over ham var du i stand til at finde en anden aktivitet for ham at blive involveret i, som ikke involverede ham, der løb ind i gaden. Til sidst viser dette ikke at være nok, så du skal styre flere og flere tegn, indtil du manipulerer handlingerne fra alle 4 naboer, der fører op til nedbruddet.

Musikvideoen til Drive Home, kildematerialet til dette spil.

Dette koncept er først og fremmest interessant, men falder fladt på ansigtet takket være, at mange af stykkerne ikke passer sammen. Spillet er stærkere baseret på forsøg og fejl end nogen faktisk tankeproces, og det bliver ødelæggende for historien og mod dets evne til at være et interessant puslespil / eventyrspil. For eksempel giver løsningen til den anden dødsårsag lidt forstand baseret på de regler, der er angivet af spillet, mens løsningen af ​​den første dødsårsag løses.

Denne prøve-og-fejl og mangel på en etableret logik for spilverdenen forværres af lange belastningstider, og det faktum, at afspilningssegmenter tvinger dig til at se på "slutningen af ​​dagen" cutscenes samt den måde, hvorpå Carl og juni ender med at krasje .

Dette brænder en cyklus af forvirret frustration, hvor det tager flere minutter at prøve en anden løsning på et puslespil, der ikke altid har nogen logiske regler på plads til at begynde med. Dette havde også en anden utilsigtet virkning: tvinger mig til at se Carl og Juni's nedbrud desensibiliserede mig til det. I de første par gange var jeg følelsesmæssigt investeret og følte Carls frustration, da han forsøgte at redde sin kone fra en cacophony af uheldige begivenheder, der fik dem til at kollidere på den skæbnesvangre aften, ved omkring den dysende tid fik jeg bogstaveligt talt selv at grine, da de plejede af vejen på grund af et andet morbid comedic uheld.

Kigger over hans unmade, ubrugt seng sænket mit hjerte.

Men for mig ignorerer dette det største problem: at spille spillet som de 4 naboer føler sig ikke bundet til juni. Jeg mener, deres handlinger meget bogstaveligt, selvom det utilsigtet forårsager hendes død, så du kan se en korrelation, men deres motivationer er aldrig forbundet med Juni's død. Du ser dem aldrig sørge for hende, og du ser ikke signifikante interaktioner mellem de fleste af disse tegn og juni for at forstå deres forholds forhold og hvordan hendes død ville påvirke dem.

Jeg blev ladet spørge mig selv: Hvordan ville spillet fundamentalt ændre sig, hvis du fjernede disse 4 naboer? Svaret er: det ville det ikke. På trods af at de fodrede ind i begivenhederne, bidrog de følelsesmæssigt og tematisk ikke til noget i et historiedrevet spil. Gemmer juni føles abstraheret på grund af dette.

Carl kan være motivator til alt dette, men han er 2 trin fjernet fra processen. Og i modsætning til de 4 naboer lærer du ikke meget om Carl uden for hans forhold og efterfølgende afstamning. Dette kan have været en forsætlig måde at få dig til at føle, at du beboer ham ved at lade ham være en tom skifer, der er let at projektere på, men det følte mig tomt. I en historie, hvor jeg ikke mødes med juni meget, og jeg spiller som tegn, der er abstraheret fra hende med 2 grader adskillelse, følte det sig lidt hult.

Carls forhold blev bygget op tidligt, men det bliver bedt om at bære spillet.

Tillade disse tegn til at hjælpe kød juni ud ville have gjort mig som hende meget mere. Som det føltes det som om jeg var forventet at bryde sig om hendes død fordi hun var hovedpersonens kærlighed, og det er ret svagt.

Konklusion

Dette spil er kunstretning fortjener at blive bemærket; Jeg håber det vinder priser for det aspekt. Men jeg vil virkelig ikke folk til at samle en stor kunstretning med en stor og mindeværdig historie. Da jeg først accepterede dette spil til gennemgang, kiggede jeg op på nogle forhåndsvisninger, og jeg så hurtigt overskrifter og beskrivelser, der krævede, at du forberede dig på en kasse med væv. Desværre, takket være ringe historiefortælling og frustrerende gentagne spildesign, blev jeg bare forladt at føle sig sur på slutningen af ​​spillet; ikke ked af det.

Vores vurdering 6 Kan et spil baseret på Steven Wilson's Drive Home bruge sin store kunstretning til at kompensere for manglende design? Eller gør gentagelse det til at føle, at du har spillet igennem en for mange sidste dage? Anmeldt på: Playstation 4 Hvad vores vurderinger betyder