Rejse uden for linjerne & kolon; Hvornår begynder MMO'er at tænke uden for boksen og quest;

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 2 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Rejse uden for linjerne & kolon; Hvornår begynder MMO'er at tænke uden for boksen og quest; - Spil
Rejse uden for linjerne & kolon; Hvornår begynder MMO'er at tænke uden for boksen og quest; - Spil

Indhold

Det er en ganske almindelig stemning, at MMO-samfundet er syg af sine egne spil. Questing, tab-målretning, objektivt kedelig kamp og indholdsfald i slutspillet tager alle en stor del af ansvaret.

Måske er det den nuværende tilstand af spilteknologi, der holder genren tilbage, eller måske er det komplikationen af ​​store økonomier og sociale netværk. Kunne det være vores World of Warcraft overlords har gjort innovation vanskelig at markedsføre, eller at gratis at spille opsætninger og cash grabs har ødelagt genren helt og holdent?

Uanset hvad der er tilfældet, har MMO-spillere i øjeblikket en langvarig IP-tørke og som en adoring og optimistisk fan, vil jeg se nærmere på hvorfor.


Mens jeg stadig formår at blive på kanten af ​​mit sæde, hver gang en ny MMO annonceres, har langt de fleste af mine venner længe siden givet op. Chasing den næste store ting kan få hjerteskærende konsekvenser, især når en MMO lover at være anderledes, men knap er (som sker langt [langt] for ofte).

Med henblik på denne artikel skal vi bevæge os forbi grundlæggerne, fortid WoW og de virksomheder, der forsøgte noget innovativt inden for de 10 år efter, og videre til MMO'er, der er blevet udviklet mere for nylig. Vi er mest bekymrede over 2014 for at præsentere, da udgivelserne fra de sidste par år vidste, at de skulle være forskellige, lovede noget andet og derefter kæmpede for at levere. jeg taler Wildstar til nutidens dag og hvad det føltes som at se genren tumle i glemsel.


I de næste 10 år World of Warcraft vores udgivelser uden hot bars eller tab-målretning er dystre. Kampen er blevet lidt mere kreativ, men en sand handling MMO har endnu ikke fået trækkraft. Hvis du vil argumentere TERA med mig, er det fint, men det er ret stærkt handicappet i et vestligt marked, selv med sin progressive kamp og viser ikke nogen andre alvorlige innovationer. Det er også værd at nævne Planetside 2, og jeg vil gerne se flere FPS forsøg, men det mangler ganske få MMO elementer.

Så vi børster helt op til 2014 og begge dele Wildstar og ESO hævder handlingskamp.

Vi husker alle tænker: "GW2 og SWTOR gav det et skud, men hej, det var flere år siden. ESO kommer til at være præcis som Skyrim og det bliver som om jeg er et besætningsmedlem i Firefly, når jeg starter op Wildstar.'


Vent, nej. Mens begge disse spil havde deres præstationer, og deres kamp var et godt fremskridt for genren, kan det heller ikke sammenlignes med handlingskampoplevelser i andre genrer.

Desværre er svaret på hvorfor disse spil stadig ikke føles som actionspil, en kombination af kan ikke og vil ikke. Fysisk hit afsløring, eller kerne mekaniker til realistisk handling i videospil ville være en enorm skat på servere og en forpligtelse fra udvikling. Derudover elsker mange MMO'er den kompleksitet, et hotbar system tillader. Der er ikke noget som at styre 20 hotkeys og tre mob-pakker som en integreret tandhjul i din raid-maskine. Så for at gøre springet til et nyt kampsystem ville det kræve en seriøs investering for noget, som halvdelen af ​​fællesskabet måske ikke rent faktisk vil have.

At bunke oven på vores uhyggelige kamp er questing stadig en integreret del af MMO-oplevelsen. Der må være en grund til, at der ikke er en enkelt stor MMO siden vores 2014-benchmark, der ikke blatant stole på questing og slibning. I det mindste Guild Wars 2 og Rift gav det et skud. Denne løsning til spillerprogression er lige så gammel og gammel som den Triscuit du fandt under det gamle køleskab, da du endelig købte en ny en sidste år. Så hvorfor eksisterer det stadig?

Psykologi er svaret, mine venner. MMO'er skal opretholde en stor spiller base, og indtil det sociale aspekt sparker ind, skal de have en måde at holde nye spillere logge massive mængder af timer. Ud over den konstante strøm af belønninger er den virkelige kraft bag questloggen vores drev som mennesker for at afslutte opgaver. Dette kaldes Zeigarnik effekten og er en sikker brand måde for at holde din spiller base engageret. Ulempen er, at når man er mismanaged, bogged ned ved kedelig gameplay eller ødelagte mekanik, er en fuld quest log en populært citeret grund til at føle sig overvældet og dublere spillet helt og holdent.

Den nyere ende af vores tidsfokus har været repræsenteret af to koreanske havne, arkæa og sorte ørken. Mens begge er utrolige spil med store åbne verdener, var det vestlige marked bare ikke klar til RNG. Luck har stor indflydelse på afspillerens slutspiloplevelse, og når du kombinerer det med økonomibrydende cash shop-monstre, er to smukke spil en elendighed at spille en gang på niveauhætte.

Så ... penge er tydeligt drivkraften bag disse to mekanikere, og ud af min forældede liste håber jeg, at cash shop er den første til at gå. Hvis der er noget, ser spil i alle genrer imidlertid en stabil stigning i mikrotransaktioner og P2W. Vi må tale med vores penge og forkæle denne pandemi en gang for alle, hvis det betyder at snappe din mors kreditkort fra din lillebror næste gang han ønsker at købe et årstidskort, så er det.

Så jeg har hamret i hvad der skal ændres eller gå helt (stadig kigger på din cash shop), men det ville ikke være rimeligt at ikke medtage, hvad der skulle tilføjes.

Tvungen social interaktion - Få os til at gøre venner udviklere. Trenden til at skære ned på, hvor ofte en MMO-spiller behøver at interagere med andre spillere, er nedslående.

Op på vanskeligheden - Sikker på, PVP vil altid være en fantastisk måde at udfordre spillere på, men hvorfor er grupperet indhold meget nemmere? Vanskeligheder bygger fællesskab og skaber spilvedhæftning. Jeg vil aldrig foreslå ikke at have lavere vanskeligheder, ingen skal udelukkes, bare giv os lidt enestående rækkevidde her. Ompakning af gamle fangehuller i hårdere formater undlader at inspirere.

Fokus på udtryk - Mounts, kæledyr, boliger og gear er beregnet til at udtrykke spilleren og vise frem til andre mennesker. Transmog, dør og over lager kontant butikker er alle billige måder at efterligne denne oplevelse. Disse systemer skal være udfordrende og kreative, med lore og tema passende belønninger. Gør det lettere at dele og vise frem. #sociale medier

Forstå afspilleren-pixelforbindelse - Ud af listen synes dette at være det sværeste at opnå. Du vil hader mig for det, men bekvemmelighed er problemet. Hvordan vil en spiller lære noget om landsbyen, de snuble bare over i junglen, hvis de springer over hele dialogen? Hvordan vil de oprette forbindelse til kæledyret, de lige tømmer, hvis det går direkte til et vilkårligt opbevaringssystem? Hvordan vil de føle sig som eventyrere, hvis deres kort allerede er fyldt med genveje?

Tilføj flere skjulte områder og hemmeligheder i dialog. Gør taming kæledyr og fester unikke og vanskelige, begrænser opbevaring. Skjul håndværk og bygningsingredienser. En spillerens tilknytning til en MMO er en overflod af interaktioner og minder. Stop med at tage dem væk for nemheds skyld uden at give erstatningserfaringer.

Ok, det er nok til ønskeliste.

Så vi har gjort det til nutid og vi kigger på horisonten

2017 synes at være et stort år for MMO'er, men vil de bryde disse gamle troper? Som en optimistisk og dø hard MMO fan, vil jeg altid sige ja. Som samfund er vi opmærksomme på problemerne, og udviklerne har taget mærke til det. Nå, de tog mærke til tidligere, men denne gang har de ændret sig, jeg er sikker på det.

Nogle spil i øjeblikket i udvikling, der synes at gøre en indsats for at tænke uden for kassen:

  • Camelot Unchained kan prale med PvP kun progression og action kamp. Dette ville være en god pause fra den høje fantasy MMORPG skimmelsvamp.
  • Star Citizen vil have en massiv økonomi og verden og FPS stil kamp. Det er sat til at frigive engang i de næste 20 år.
  • Projekt Gorgon forsøger virkelig at genskabe genren og tager kagen til den mest originale kommende MMO.
  • Peria Chronicles er beregnet til at tage husbygning til næste niveau, og med annullering af EQ næste, MMO-spillere sætter pris på noget på bygningshorisonten.
  • Worlds Adrift er et massivt løfte om en genreforandring, med et proceduremæssigt genereret univers til at minde og udforske med luftskib.
  • Crowfall er muligvis den mest forventede af denne liste. Spilleren slutter sig til lange strategiske kampagner om processormæssigt genererede verdener, der har egne livscykler.
  • Mørk og lys Må ikke længere være en MMO, og jeg er salt.

Vores liste over kommende MMO'er er så forskellig, at den er grænsevirkende. Dette burde give os håb i 2017, at udviklere er interesserede i at klage sig uden for de forudbestemte linjer og videre til noget, der genopliver genren.

Jeg håber, de vil huske på, at drivkraft, der sætter en MMO bortset fra andre genrer, og det er evnen til at mødes og interagere med nye mennesker i hvert eventyr. Alle nyskabelser i verden vil ikke gøre noget, hvis de fortsætter med at gøre gruppering for let, tillader guilds at forblive vestigial og implementere for det meste single player opgaver. Men det er en samtale for en anden dag.

Tror du, at vores kommende MMO'er vil bryde støbeformen? Er der ældre der skiller sig ud som at gå imod kornet? Lad os vide i kommentarfeltet nedenfor.