Interview med Mass Effect Lead Writer Mac Walters

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Mass Effect 3 Launch: Mac Walters Interview
Video.: Mass Effect 3 Launch: Mac Walters Interview

Indhold

Lige siden sin udgivelse i 2007, BioWares Masseffekt trilogi har sat standarden for dybe, stemningsfulde historier og hjulpet med at ændre måden vi ser videospil som storytelling medium. Siden da har universet udvidet til at omfatte nye historier i et nyt medium.


I weekenden fik jeg og kollega GameSkinny-rubrikkist Stephanie Tang mulighed for at sætte sig ned med Masseffekt serie 'lead writer Mac Walters på New York Comic-Con. Der for at fremme Masseffekt tegneserie af Dark Horse Comics, han var nådig nok til at besvare nogle spørgsmål for os, ikke kun om Masseffekt spil sig selv, men hvad det kræver at være forfatter til videospil.

Hvordan kom du ind i denne linje af arbejde?

Jeg elskede altid at skrive, men da jeg var yngre spillede jeg et spil lavet af Brian Fargo, og jeg husker at læse en lille blurb, han skrev om at skabe spillet, og det udgjorde noget i mig.

Jeg arbejdede som konsulent, da jeg mødte Ray Muzyka og Greg Zeschuk på en konvention. Da de talte til mig om deres firma, var det tydeligt, at de havde mere end videospil viden, de havde en stærk forståelse og plan for en virksomhed. Derfra er der historie.


Hvilke inspirationer har du haft, når du skriver Mass Effect?

Jeg tror, ​​at sci-fi-genren bruges til at afspejle samfundets frygt og håb om fremtiden. Men jeg føler også, at historierne vi fortæller burde være i stand til at være relatable til i dag. Jeg tager meget inspiration fra nyhederne, klassiske science fiction historier og endda uddrag af shows som House or Sons of Anarchy.

Mass Effect 3-slutningen syntes at få en masse kontroverser. Hvad gjorde det værd at skifte det med en DLC-slutning?

Fra min erfaring var kun et vokalt mindretal utilfreds. På det tidspunkt modtog jeg hundredvis af e-mails, og det overvældende flertal støttede hvordan vi besluttede at afslutte serien.

Vi lyttede til fansen, men beslutningen var baseret på peer reviews af spillet. Vi ændrede ikke noget, men forbedrede os bedre end hvad vi allerede havde skabt.

Hvad er det som at arbejde med andre kunstnere eller forfattere i at lave interessante historier, herunder tegneserierne? Hvad synes du om den voksende betydning af spinoff medier til den oprindelige serie?

Tegneserien er for eksempel interessant, fordi den stadig betragtes som canon, så du skal være meget opmærksom på detaljer, der allerede er etableret i serien og det udvidede univers.


Mig og de syv andre fyre, der arbejder på disse tegneserier, samarbejder for at skabe disse historier med det (tidligere spørgsmål) detalje i tankerne, udover at skabe en overbevisende historie selvfølgelig.

De andre har arbejdet med Garrus, Tali og Liara's historier, men mit hovedarbejde var på James 'historie og Foundation-serien. Det er meget sjovt, og en anden udfordring end videospil. Det er en mere præcis måde at fortælle og udvide på tegn på måder vi ikke kunne i spillet.

Hvem er din yndlingsperson og hvorfor?

Min favorit? Åh det er hårdt. Jeg vil sige Garrus, da han var en af ​​de første tegn, jeg arbejdede hårdt på. Da vi startede på ham, ønskede vi at bruge ham til at udvide det univers, vi skabte. Han var ikke kun en overbevisende karakter, men et værktøj til historien.

Men de tegn, jeg kunne lide at arbejde på det bedste var Aria og The Illusive Man. De er moralsk tvetydige tegn, der ofte findes i grå områder. De er meget mere indviklede og derfor meget mere interessante. Jeg har fået fans til at komme til mig, efter at de har slået spillet og siger "Åh, jeg ville være med i den Illusive Mand, han havde den rigtige Idé!" Eller "Jeg var så glad, da den Søn af en B * TCH døde!"

For mig er det sådan en fornøjelse at skabe tegn, der er i stand til at frembringe så mange følelser med deres kompleksitet.

Der har været mange store navne i branchen som Ken Levine, der begyndte at skrive i film før overgangen til videospil. Tror du, at færdigheder giver dem en fordel, når de laver historier?

Du ved, jeg vil sige ikke nødvendigvis. For eksempel har vi haft forfattere, der kommer ind i specialisering på en ting, såsom skærmbilleder, men ender med at drukne, når de bliver bedt om noget andet. Spil som f.eks Masseffekt serie eller Dragon Age, har historier, der forgrener sig så meget, og det er ikke engang tæt på, hvad en skuespilforfatter er vant til

Hvad tror du giver dig en fordel i at skabe historier?

Da jeg gik på college, gik jeg i psykologi med en mindre skriftlig. Jeg har lyst til at have evnen til at komme ind i personers sind og finde ud af deres liv og motivationer, hjælper mig virkelig med at skabe troværdige historier.

Hvilke råd vil du give til begyndende forfattere eller folk, der ønsker at komme ind i branchen?

Spil spil, du vil skrive om. Hvis du elsker at skabe enorme overlappende sagaer, skal du spille Masseffekt eller Dragon Age. Hvis du kan lide finite, rensede historier, skal du spille lignende spil. Der er ingen ulempe ved at spille hvad du elsker. Du skal kende og forstå spillene og genrene til at skrive om dem.

Hvis du vil have det, så skal du gå efter det. Opret dit eget spil eller find nogen der programmerer og arbejder med dem for at skabe noget utroligt. Find ligesindede mennesker, der deler de samme ideer. Du skal starte et sted, men hvis du viser et drev, kommer det til dig.

For de af jer interesseret i at tjekke nogle af Mac Walters seneste arbejde, skal dit første stop helt sikkert være lige fra kilden hos Dark Horse. De bærer en hel vært af Masseffekt godbidder, ikke begrænset til tegneserier og replika figurer.

Mange tak til både Mac Walters og folkene på Dark Horse! Det var dejligt at tale med dig!