Interview & kolon; Rinikulous Games er Nik Mihaylov Aktier Insights og Nye Titler

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 13 April 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Interview & kolon; Rinikulous Games er Nik Mihaylov Aktier Insights og Nye Titler - Spil
Interview & kolon; Rinikulous Games er Nik Mihaylov Aktier Insights og Nye Titler - Spil

Indhold

Spiludvikler, instruktør og kunstner Nik Mihaylov brød ind i spilbranchen med Steven Ritchie for at etablere et indie game studio kaldet Rinikulous Games. Sammen udforskede disse medstiftere fantastiske ideer, der ville skabe overbevisende oplevelser - og fik deres fødder våde med deres første indie spil, Lonely Sun. Denne mobile platformer fik opmærksomheden hos anmeldere og kritikere - herunder en forfatter her på GameSkinny, der gav den en stjerneklar ni ud af ti.


Nu ser de frem til at tilføje endnu flere spil til deres portefølje, og jeg fik chancen for at tale med Nik Mihaylov om hans rolle som udvikler - såvel som udviklingen på to af Rinikulous 'kommende titler, Hyper Beam og Unlonely.

Udviklerens arbejde

Som udvikler tackler Mihaylov mange nye ideer og inspirationer, især når man designer et nyt spil. Når han overvejer en potentiel ide, forsøger han realistisk at analysere, hvordan et spil vil udføre i indiesfære. Mihaylov spørger sig selv om en række spørgsmål, der hjælper ham med at overveje spillerens oplevelse og spilets mulige mekanik.

Men selvfølgelig er alt det, der skal starte med en ide. Da vi spurgte, hvordan hans ideegenererende proces normalt fungerer, svarede Mihaylov:

NM: "Det er et stort spørgsmål. Kreative sind tendens til at blive begejstrede ganske let, og at holde fokus på en ting er altid en udfordring. Når du har besluttet, hvad spilets kerne mekaniker eller historie er, kan brainstorming ideer til at bygge på det, være vanskelig. Du går konstant fra en ide til en anden. Personligt er jeg nødt til at stoppe mig selv nogle gange og fokusere på én ting ad gangen. "


Under sin første foray i udvikling med Ensom Sol, Mihaylov og hans team lærte alt som de gik. Han indså snart, at at lave videospil havde meget til fælles med, hvad han gør som en Senior Creator over på Critical Mass (et digitalt design bureau).

Han har en tendens til at spille som om han løser et puslespil, der kræver at tage hvert element - musik, SFX, gameplay og kunstdesign - og kombinere dem til en overbevisende helhed. Og dermed opdager han ofte nye ting om sine egne kreationer, som han ikke havde set før. Når du opretter Ensom Sol, for eksempel anerkendte han kun sin grundlæggende metafor - hvor levende sit liv indeholder forskellige forhindringer og kampe, ligesom spillet indeholder dem - mens han vurderede andre aspekter af spillet:

NM: "... mens jeg prøvede kontrollerne (styrende tyngdekraften som hovedmekaniker), forstod jeg det yderligere Ensom Sol vil ikke være et let spil eller være til alles smag, og jeg var helt okay med det. Spillet er vanskeligt med det formål. Intet i livet kommer let - hvis det gør, er der noget galt. Desuden er der ingen kontrolpunkter i livet, derfor ingen i spillet ... "


Mihaylov anvender også denne metafor til sit eget arbejde. Han forsøger at tackle hver opgave som en udfordring ved at tage det et skridt ad gangen. Når han står over for en forhindring, minder han altid om det store billede og bruger det som motivation til at skubbe frem på et projekt. Dette koncept blev senere en central del af hans fremtidige værker.

Kommende mobile spil

Hyper Beam

Efter udvikling Ensom SolBesluttede Ritchie og Mihaylov at komme tilbage til et gammelt projekt kaldet "Quantum". Begge skabere planlagde og brainstormede ideer om kunstkoncepter og spilmekanikere, som i sidste ende gik hen imod mindre detaljer som fjendens adfærd og stråleudformninger - sådan har de afgjort Hyper Beams abstrakte rumindstilling.

I modsætning til Ensom Sol, Hyper Beam fokuserer udelukkende på gameplay med minimalistisk tilgang til AI interaktion, brugeroplevelse og visuelle effekter. Formålet med spillet er for spillerne at opdage, udvikle og tilpasse.

Dette iOS rumspil indeholder to twin stick controls, hvilke spillere kan manipulere rundt for at ødelægge fjender. Målet er at overleve så længe som muligt ved at dodging, ødelægge og få hyper. Når spilleren skrider frem, stiger spillet i vanskeligheder.

NM: 'HYPER BEAMtvillingstangskontrol, begrænsninger af (begrænset) skærmrum, gratis musik og lydeffekter, minimal kunstretning og fjendens og stråleadfærd skaber alle en unik oplevelse, der sætter spilleren i stand til at omfavne den uundgåelige natur at overleve ."

Unlonely

På grund af Ensom Sol's succes, Rinikulous Games valgt at give det en efterfølger kaldet Unlonely. Mihaylov ønskede at bruge dette projekt som et show af sin taknemmelighed for dem, der gav så meget støtte til hans første spil. Så skabte han dele af Unlonely i samarbejde med seks spil review sites, der dækkede sit oprindelige projekt --Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison og vores helt egen GameSkinny. Spillet vil omfatte planeter og niveauer baseret på personlighed, atmosfære og mærke på hver hjemmeside.

Da vi spurgte, om der vil være nogen forskel mellem Unlonely og dets forgænger Ensom Sol, han svarede:

NM: "Fra dette øjeblik, Unlonely vil bevare Ensom SolDen overordnede lave poly-art retning, minimale brugergrænseflade og gameplay mekanik (med nogle få overraskelser), [mens] har helt nyt musik / atmosfærisk og SFX design, der matcher den samlede vibe på hvert niveau. [Det vil] have et mere varieret og visuelt tiltalende niveau design og kamera bevægelser og være en lille smule lettere i forhold til gameplay vanskeligheder end Ensom Sol.'

Som enhver ide-rittled game dev har Mihaylov mange andre ideer og koncepter til nye spil - især nogle der fokuserer på historiedrevet gameplay. Men for nu fokuserer han på Hyper Beam og Unlonely før han begynder at gå videre til andre ting.

Unlonely begynder at tage form. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ

- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12. maj 2017

Lektioner og rådgivning til fremtidige udviklere

Mihaylovs venture i spilindustrien blev mødt med masser af support og positiv feedback, som har gjort ham til at føle sig vellykket og succesfuld.

NM: "For at være helt ærlig vil jeg ikke kalde mig vellykket i, hvad folk i denne branche kan kalde succes. Men jeg er taknemmelig for de mange venner, jeg har lavet, og positiv feedback vi har modtaget hidtil - det er en succes at mig."

Da vi spurgte Mihaylov for råd, han gerne vil dele med håbende spiludviklere, tilbød han et par tips om, hvordan man kan arbejde godt i spilbranchen - for det meste, at det kræver vedholdenhed at hele tiden nå ud til samfundet og fortsætte gennem fejl koncepter og ideer, før du opgiver et projekt.

Men først og fremmest understregede han vigtigheden af ​​at respektere alle i branchen du deler med dem - selvom de er kritikere, der er uenige med dig eller hvad du laver. Alle har forskellige præferencer, og det er umuligt at behage dem alle. Men ved at være tro mod sig selv har Mihaylov lært at skubbe frem og fortsætte med at lave spil som Hyper Beam og Unlonely Kom til live.

Mihaylov har en passion for spil, der gør sit arbejde unikt og umokkende. Og hans fans kan fortsætte med at se frem til, hvad han og hele holdet på Rinikulous Games kommer til at bringe til samfundet i fremtiden.

Jeg vil gerne takke Nik Mihaylov for at tage sin tid til at chatte med os. Du kan holde øje med hans udvikling fremskridt ved at følge Rinikulous Games på Twitter. Hvis du vil prøve betaversionen af Hyper Beam, tjek deres officielle hjemmeside for mere information.