Interview & kolon; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 19 August 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Interview & kolon; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Spil
Interview & kolon; Lokaliseringskonsulent Jessica Chavez Talks Game Localization 101 - Spil

Hvad er lokalisering af videospil? Hvis du skulle spørge mig, ville jeg sige, at det er processen, hvormed spil er lavet for at bevare deres besked, mens de bliver mere egnede til regionen, de vil blive frigivet i. Lokalisering har eksisteret for så lange videospil selv.


Fra Super Mario Bros. til Final Fantasy, utallige spil har gjort deres vej på verdensplan takket være lokalisering. Det siger sig selv, men det har hjulpet videospil til at blive en fornøjelig fortidstid hvor som helst på kloden.

For nylig har lokalisering imidlertid modtaget mindre end gunstig reklame. Fans har været hurtige til at kalde det censur, og det er opstået af mange årsager - om det ændrer tegnets alder eller fjerner omtale af tvivlsomme stoffer under dialog. Mange har været hurtige til at græde forkert, især i de seneste tilfælde af titlen sådan Tokyo Mirage Sessions #FE og Fire Emblem Fates.

Det har naturligvis ført til ganske mange spørgsmål om emnet og dets indre arbejde.

Så med brænde spørgsmål om spil lokalisering tog vi chancen for at komme i kontakt med en veteran i branchen. Vi valgte hjernen til video game lokaliseringskonsulent, mørk komedie forfatter og kaffekunstner Jessica Chavez. Du kan lære en eller to ting om spilplacering, fordi vi bestemt gjorde det.


På off-chancen er nogen uinformeret, hvordan vil du bedst beskrive, hvad lokalisering er?

Jessica Chavez (JC): Jeg vil sige ... lokalisering er en proces, hvor vi forsøger at genskabe oplevelsen af ​​det oprindelige arbejde til et nyt publikum. På et grundlæggende niveau (for spil) betyder det script, grafik, kontrol osv., Men det handler virkelig om at føle, jeg vil sige. Vi ønsker, at det nye publikum skal føle humor, eventyret, dramaet på originalen, og det er, hvad lokalisering forsøger at opnå.

At være meget bekendt med at spille lokale spil selv, er denne definition helt anderledes end min egen. Jeg kunne forestille mig det samme ville blive sagt for mange, der tænker på emnet. Så helt sikkert er det en proces at bevare kildematerialets oprindelige hensigt og budskab.

Når et spil er valgt til lokalisering, er det baseret på popularitet? Er der andre faktorer, vi måske ikke er opmærksomme på?


JC: Afhænger af firmaet og de mål, de har for en titel, virkelig. Ofte er spil valgt til lokalisering ikke, hvad mange ville betragte som "populære" (især med de numre, som AAA-spil sætte op), men de betragtes i det mindste som "levedygtige".

Spørgsmål, du skal spørge dig selv, før du forfølger en titel, er ting som: Har det potentiale hos vores publikum? Hvor meget arbejde vil det medføre? Vil den være i stand til at videregive den magiske tærskel, der gør den rentabel, dvs. vil den sælge mere end de ressourcer, der er afsat til at overføre det og også være værd at investere i?

Spil er også taget op til overvejelse, fordi de er sjove, men de skal opfylde virksomhedens behov. Et firma, der ikke kan vinde fortjeneste, forbliver ikke i erhvervslivet for lang tid.

Ofte på meddelelseskort og lignende vil du se fans være vokale om hvorfor et spil ikke er lokaliseret. Som Jessica uddyber, er der mange forretningsmæssige aspekter, der skal løses, inden det kommer ind i vores hænder. Et nyt eksempel på dette ville være meddelelsen om Dragon Quest VII til Nintendo 3DS. Spillet blev udgivet i Japan i februar 2013, mens vestlige territorier vil se en udgivelse i september. I dette spil er årsagen mere end sandsynligt på grund af dens massive script.

Under processen bliver et lokaliseringshold temmelig intimt med et spil og dets nuancer rigtigt? Det lyder ret skræmmende.

JC: Nå, vi forsøger. Deadlines villige, alligevel. Det er den skræmmende del, især for tekst tunge titler. Så meget som vi ønsker, kunne vi polere alle nook og cranny af de spil, vi arbejder på, du skal afbalancere tid brugt på hver tekstlinje med deadline. Derfor er det vigtigt, at du har mange frem og tilbage mellem oversættere og redaktører for at sikre, at tingene er korrekte, og at alle tekster i teksten kommer igennem.

Du spiller spillet, forsker lidt, tjekker dine linjer i kontekst, hvis du kan, og håber som helvede, du misforstår ikke eller savner noget vigtigt. De ting, du savner, hjemsøger dig alvorligt.

Er du i din professionelle mening nem at lokalisere et spil? Hvad med at være mindst svært, hvis det er muligt?

JC: En let del? Hmmm ... Jeg vil sige quest tekst, tror jeg. Normalt fordi quests er designet til at være direkte, så spilleren ved hvad de skal gøre, er disse linjer ret ligetil. Med elementer, du vil undersøge for at sikre dig, at du ikke mangler lore- eller story-tilbagekald, skal du med systemtekst sørge for, at den overholder reglerne for første part (er den "b-knap" eller "B-knap") og med storytekst eller NPC-linjer er der altid lag. Især til spil som Stier i himlen...

Lokalisering har fået meget "opmærksomhed" i nyhederne for nylig. Hvad ville du sige er en misforståelser med erhvervet?

JC: At det er nemt eller enkelt. Hver gang jeg læser online, lokaliserer jeg bare en oversættelse til et spil, dør jeg lidt indeni.

Hvordan kunne jeg glemme dette berygtede forumindlæg?

"... det er bogstaveligt talt bare at tage en sætning og omskrive den. Hvor svært er det? Jeg kunne oversætte en bog som en dag. "

Jeg har beskrevet den overordnede proces på min blog, men der er også et ton arbejde, der går ind i kun teksten alene. Få linjer rigtige, når du ofte har ringe eller ingen kontekst, forankrer terminologi over hele linjen, sikrer en konsistent tone over hele scriptet, formaterer og omarbejder tekst, så det ikke springer ud af vinduer og bryder spillet ... Don Jeg har ikke engang startet med vittighederne. Det er hårdt, grusomt arbejde, især når du har frister.

Det ville være ret underdrivende at sige, at der er en masse misforståelser med erhvervet. Forum posten Jessica beskriver er en følelse, du ofte vil se med lokaliseringsnyheder. Nogle havde intet problem at udtrykke det samme, når det kom til lokalisering af Fire Emblem Fates. Jessicas følelser af meninger som disse er forståelige.

Lokalisering involverer navigering af sprog, nuancer, scene progression og osv. For at sætte det i lege satser, skaber du i det væsentlige en film, et spil og en roman. Alt imens det er sandt for kildematerialet og gør det regionalt relevant. Falder ikke lige i det rige, hvis du skulle spørge mig.

Dette ses ofte online; men hvorfor har ikke alle spil dobbelt lyd? Vi forstår, at der er licens og monetære årsager til hvorfor. Kan du uddybe lidt i sagen?

JC: De monetære årsager kan være alt fra spilbudgettet, der ikke er i stand til at rumme at have begge VO'er, licensieringen kan være uforholdsmæssigt dyrt (eller helt utilgængelig som nævnt nedenfor). Hvis du har dobbelt lyd, kan du stramme spilstørrelsen til en dyrere vogn, udgiveren må muligvis vælge mellem hvilken lyd de prioriterer for at maksimere deres potentielle publikum ...

Hvad angår licensgivning, kan rettighederne kun godkendes af stemmeaktøren og / eller deres agent / studie for bestemte regioner. Kontrakter kan være meget særlige om, hvor VO kan anvendes lovligt. Det sutter, men nogle gange er det tilfældet.

Dette er bare nogle af grundene til, at der ikke er nogen dobbelt lyd. Hvert firma har deres egne særlige omstændigheder, men det er derfor bedst at prøve og sammenligne dem 1: 1.

Således får vi lidt mere indsigt i spørgsmålet om voice overs. Du behøver ikke se langt, men blandt spillere er der dem, der kun vil have originale lyd. Der er dem, der ikke har noget imod og andre, der ikke påvirkes på nogen måde. Lydoptioner, som vi har lært, er alle en del af forretningsplanen for et spil. Mange fans er måske ikke af det berømte bureaukrati. Vi ved selvfølgelig ikke alle grunde til, hvorfor disse valg (hvis tilgængelige) er lavet.

Det er ikke helt udenlandsk, vi har set virksomheder udgivelser titler kaldet og andre ikke kaldes. For eksempel udgivet Aksys Games Skyldig gear Xrd-Sign- sidste år fuldt kaldet. I år Skyldig gear Xrd: Revelator blev kun udgivet med undertekster.

Tidligere Jessica nævnte levedygtighed, og det gælder også for lyd mulighederne. Virksomheder kan eller måske ikke være opmærksom på, at der er et publikum, der foretrækker, siger japansk stemme arbejde over engelsk stemme arbejde. Når de ser muligheden, er det måske en mulighed i fremtiden.

Tilfælde i punkt: ATLUS / SEGA Persona 5. Josh Hardin, PR-leder, tog til sociale medier for at imødegå titelens lydvalg. Via Twitter udtalte han, at de vil forsøge at levere japansk lyd som en post-launch DLC-løsning. Igen understregede han, at der ikke er nogen garantier, men de vil prøve, fordi fansne spurgte.

Hvor tæt arbejder lokalister med stemmeaktører, hvis overhovedet?

JC: Temmelig tæt på den engelske dobbeltside. Eller i det mindste gjorde jeg det. Da jeg arbejdede hos XSEED var det næsten en forudsætning, at redaktøren eller oversætteren, der arbejdede på et spil, der havde brug for stemmeoptagelse, ville være på holdet, der gik til studiet for at binde linjerne.

I løbet af min tid ville jeg hjælpe med at vælge stemmeaktørerne for hver del, arbejde op på scriptet, forklare roller / retning til stemmeaktørerne, sidde i og lytte til studiet, godkende linjer, tweak the take og jeg selv overtog styring til et par sessioner, når det er nødvendigt.

Mange af os har også været kendt for at få fat i et par øl med de dejlige fyre og gals fra tid til anden.

På dette tidspunkt vil jeg gerne tilføje, at lokalisering også kræver, at du bærer en fungerende instruktørs hat. (Igen, debunking enhver forestilling om det er eksternt nemt.)

Hvis nogen er interesseret i at have en karriere i lokalisering - hvad er et vigtigt råd, du vil tilbyde?

JC: Jeg ville bede dem om virkelig at skære på hvad de vil gøre og derefter arbejde helvede ud af det. Genoptagelser med generelle 'japanske store' eller 'engelske' grader gjorde næsten intet indtryk på mig, da jeg var en del af vettingprocessen hos XSEED. Du skal demonstrere din lidenskab.

Opret noget håndgribeligt som en bog eller en portefølje af oversættelsesprojekter, lav et spil, design spildæksler osv. Hvis du viser dig selv at være proaktiv i en del af feltet, skiller det sig ud.

Denne godbid er bestemt interessant. I betragtning af de niveauer af arbejde hun er beskrevet, der går ind i lokalisering, giver det mening. Du ville have brug for en række færdigheder på din kommando. Skrivning, produktion og en faglig evne til at tilpasse sig. Trods alt fejler og eller en titel, der efterlader noget at ønske, bliver husket for evigt.

Lokalisering jeg synes er noget af et undervurderet erhverv til tider. Eventuelle forslag til, hvordan fans kan fortsætte med at understøtte deres favorit lokaliseringsteams? En ægte tak for deres hårde arbejde på sociale medier måske?

JC: Det er altid dejligt at høre fra fans på sociale medier. Følger de mennesker, der arbejder på de spil, du kan lide og derefter lader dem vide, at du kunne lide hvad de gjorde - gør det hele til at det hele er umagen værd. Spredning af det gode ord online til andre er også en fantastisk måde at vise din påskønnelse på. Mund til mund er livsnerven for mange nicheprojekter.

Sidste spørgsmål, dette måske svært at svare, men vi skal vide. Er der et spil du er mest stolt af at have arbejdet med? Du kan svare to eller tre, hvis man er for hård.

JC: Tøft kald ... Jeg har arbejdet på et ton spil, og hver havde sine, ah, mindeværdige øjeblikke.

Mine favoritter, selvom? Half-Minute Hero, Rune Factory: Frontier, Fiskeri Resort (overrasket?), og den ene jeg er mest stolt af at have været en del af (fordi i en sund verden havde det ingen chance for at se omstændighederne, størrelsen og de utrolige forhindringer vi måtte overvinde under lokaliseringen): Stier i himlen.

jeg glemmer aldrig Stier i himlen FC (første kapitel) og SC (andet kapitel). Jeg har prøvet, tro mig. Men, ja, ret stolt over at have været en del af det ... og overlevet.

Når du kigger på hvilke spil, hun er mest stolte over, vil du bemærke, at de er meget forskellige blandt hinanden. Et unikt spin på JRPG-genren, den anden Harvest Moon-som du har sværd, og en er en samling familiefiskeri.

Nu, den Stier i himlen titler hun noterer sig er kendt for at være massive. Fans tout titlerne for at være rig på historie, quests og dialog. De overvejer dem også til nogle af de bedste lokale titler, de har spillet.

Hvad kan fans af dit arbejde se frem til i fremtiden?

JC: Jeg kan være lidt af en pause i øjeblikket, mens jeg navigerer moderskab og bevægende lande (igen), men jeg er dybt dybt i efterfølgeren til min første udgivne bog, Dead Endings, og mit seneste projekt med XSEED er i stand til at bat enhver dag nu. Ser frem til Xanadu Næste. Helt seriøst. Det er så godt. Jeg følte mig som et barn igen spiller det. Mere om det, der kommer, lover jeg.

Vi ser helt sikkert frem til hendes næste projekter og fremtidige titler. Vi vil meget foreslå, at du måske også skal.