Indies and Industry & colon; Et interview med Jump

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 13 Februar 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Indies and Industry & colon; Et interview med Jump - Spil
Indies and Industry & colon; Et interview med Jump - Spil

Indhold

Efter langsomt trickling på scenen for mange år siden har antallet af indie-spil og udviklingsstudier på markedet eksploderet i de seneste år. De har ændret måden folk spiller på, og virksomheder leverer, videospil, og især et websted har til formål at forbedre levering af indiespil, samtidig med at udviklere får den anerkendelse, de fortjener.


Du ville blive tilgivet, hvis du ikke har hørt om Hoppe dog siden den lancerede kun sidste måned. For at finde ud af mere om målene bag ventureet fik jeg for nylig mulighed for at tale med Mike Fischer og Anthony Palma, to af nøgletalene bag den nye indie gaming platform, og de talte om selve platformen, curating processen og hvordan de mener det passer ind i det nuværende spilmarked.

Baggrund og Origins

Fischer og Palma er ikke fremmede for spilbranchen. Efter graduering med en økonomi grad og få sin start "går dør til dør ... til udviklere i Japan" har Fischer været involveret i forretningssiden af ​​virksomheder spænder fra Sega til Square Enix USA. Palma modtog en kandidatgrad i underholdnings teknologi, og efter en stint som en fantasi forsøgte han sin hånd på at starte et lille spiludviklingsstudio, men det var heller ikke helt ude af træk.


Commonality i disse tilsyneladende uensartede baggrunde var udfordringen for udviklere at få deres materiale ud i verden. Fischer bemærkede, at han:

"... kunne ikke tælle de gange, han så et interessant projekt med en masse potentialer, undladt at få det grønne lys simpelthen på grund af ikke at opfylde AAA markedsforventningerne hos udviklere og detailhandlere."

Som en udvikler selv var Palma's erfaring mere direkte. Især i de sidste ti år eller så siger han, at det er "næsten umuligt" for udviklere at få deres materiale bemærket. Da "demokratiseringen af ​​udvikling" betyder industrien er fuld af opstartsudviklere.

"Vi vil have det til at være godt for udviklere økonomisk, men vi vil også gøre dette til en platform, hvor store spil kan opdages ... Det er utrolig svært at blive opdaget nu, med oversvømmelsen af ​​spil på mobil, konsoller og især desktop."


Hvad er Hoppe?

Det er her de tror Hoppe passer ind.

Jump er for en bestemt slags forbruger ... Laggard Gamer. Ideen bag det er at gavne forbruger og udvikler ved at tilbyde en "platform, der forbinder udviklere til spillerne interesseret i deres spil" og også give gamere en chance for at prøve noget nyt med ringe eller ingen risiko.

Jump er til en bestemt slags forbruger ... Laggard Gamer - Anthony Palma

Vejen Hoppe værker ligner en streaming platform, næsten som Netflix af videospil, men Palma er hurtig at påpege "det streamer ikke." Streaming indebærer risikable forbindelser og lag og er generelt ubelejligt for slutbrugeren. Den anden ende af spektret - downloader et spil helt på din harddisk - betyder at du hurtigt løber tør for plads.

Hoppe er der noget imellem. Ved hjælp af HyperJump teknologi udviklet specifikt til platformen, er en del af spillet installeret på din computer, så du får samme bekvemmelighed for streaming af spillet uden at skulle klare problemerne med lag- eller rumproblemer.

Hoppe's levering er designet til også at gavne både gamere og udviklere. Det er en kurateret platform med spil "valgt ud fra høje vurderinger, anerkendelse af industrien eller personaleanbefalinger baseret på deres erfaring med at spille spillet." Det er meningen at filtrere ud shovelware og sikre fortjente udviklere en chance for at få deres navne og spil kendt, da, som Palma siger, betyder industri anerkendelse ikke altid at "masserne" ved at vide om et spil.

Over tid får spillerne en liste over anbefalede spil opbygget baseret på hvad de kan lide, og de opfordres til også at prøve nye ting. Tegningsgebyret er en flad $ 9,99 pr. Måned, uden straf for at prøve og ikke lide et spil.

Hvor passer det?

Fischer og Palma siger Hoppe indtager et unikt sted i spilbranchen. Værktøjer som Unreal Engine and Unity gør det yderst nemt for alle at lave spil, og kvaliteten af ​​mange af disse spil fortjener opmærksomhed. På trods af den enorme tilstrømning af indie-udviklere, tror Fischer og Palma ikke mainstream, traditionelle spil går overalt eller er i stor fare for at blive formindsket. I stedet ser de indier som "et kreativt kompliment til store udviklere", og Palma siger, at der er muligheden for at indiske korrigerer negative tendenser, da fans foretager deres præferencer og ønsker at kende ved at støtte mindre udviklere:

"Der vil være en interessant kamp i de næste fem år for at få pengene tilbage fra disse AAA-spil ... de bliver nødt til at tilpasse ... for at nå deres kunder, og indie-spil skubber AAA-udviklere til at tænke uden for boksen."

Indies gratis natur er en anden måde, Fischer og Palma ser Jump passer ind i branchen. Ifølge Palma, "vil de fleste spillere sandsynligvis lave to store spilkøb på et år som Destiny 2 eller Breath of the Wild...Hoppe er for en bestemt slags forbruger, der ikke skal købe et spil på dag ét, hvad vi kalder Laggard Gamer. "

"Jeg vil have, at dette er en" og "situation, ikke en" eller "" - Mike Fischer

Indier tjener som den perfekte måde at udfylde et spillebibliotek imellem de store køb, "og Hoppe Især er en omkostningseffektiv måde at udvide et spillebibliotek på uden at bryde banken. I stedet for situationen mellem indier og Hoppe at være gensidigt eksklusiv, var Fischer opsat på at sige "Jeg vil have, at dette er en" og "situation, ikke en" eller "- med andre ord en forlængelse af deres normale spilvaner, der passer ind i deres andre platforme og interesser snarere end voge for opmærksomhed.

---

Hvis du er interesseret i at lære mere om Hoppe, kan du tjekke vores anmeldelse her.

En stor tak til Cindy, Mike og Anthony for deres tid!