Hvordan Marcus "djWHEAT" Graham blev John Madden of ESports

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 27 Marts 2021
Opdateringsdato: 5 Kan 2024
Anonim
Hvordan Marcus "djWHEAT" Graham blev John Madden of ESports - Spil
Hvordan Marcus "djWHEAT" Graham blev John Madden of ESports - Spil

Succesen til den blomstrende eSports-forretning skyldes lige så meget til shoutcastersne eller hjulene, hvad angår de professionelle spillere, der spiller spil som Blizzard Entertainment's StarCraft II, Riot Games 'League of Legends, S2 Games ' Helte of newerth, Microsofts Halo 4 og Activision s Call of Duty: Black Ops II. Casters svarer til sportscaster i atletisk sport verden, hvoraf mange er tidligere spillere, der har gået på pension og fortsatte med at give farve kommentarer og play-by-play for kampe til millioner af fans, der tunes ind gennem livsstreamede begivenheder. På kamera og sidder i en tomandsboks, har disse wirer tv-skærme til at se den virtuelle handling og give indsigt i den hurtige beslutningsproces, som pro gamers tabulerer, da de spiller i live-kampe foran tusindvis af tilskuere.


En af de tidlige innovatører i casting er Marcus "djWHEAT" Graham, som mange i eSports overvejer "John Madden" af pro gaming. Graham begyndte at spille konkurrencedygtigt i 1997 i de tidlige dage af eSports, længe før det blev en egentlig karriereindstilling for hundredvis af proffer, hvor der blev afholdt regelmæssigt flere millioner dollar turneringer. Som en pro Quake II og senere Quake III-spiller, ville Wheat og hans venner køre i bil til turneringer fra Midtvesten til New York med håb om at tage hjem $ 800 top pengepræmien, uden at huske på, at turen selv ville koste $ 1.200. Det var også længe før sponsorer som Red Bull, Intel og Qualcomm trådte ind for at dække ikke kun rejseudgifter, men også i mange tilfælde at give Gaming Houses at leve uden leje.

"Jeg elskede at spille så meget, at det faktum, at vi kunne gå og vinde nogle penge, var bare en bonus," sagde Graham. "Jeg vil sige, at jeg blomstrede som en spiller i Quake III og begyndte at spille mere alvorligt. Jeg endte med at starte og være en del af den øverste nordamerikanske Quake III hold, clan519 i Team Death Match, og vi fortsatte med at dominere i Nordamerika. Til sidst gik vi over og spillede i Europa til en stor begivenhed. Vi fik vores æsler udleveret til os, men det var en fantastisk oplevelse. Gennem alt dette indså jeg, at jeg har en meget dyb kærlighed og passion for denne konkurrencedygtige atmosfære, som eSports skabte. Det var virkelig anderledes for mig end da jeg spillede volleyball i skole eller løb på banen. ESports påberåbte de samme følelser. Men efterhånden indså jeg, at vinde $ 800 og opdele det på fire måder, ville ikke begynde at betale regningerne, så jeg tog et job i IT. "


Graham forlod ikke pro gaming. Den Cyberathlete Professional League (CPL), som iværksætter Angel Munoz lancerede i 1997, bragte større pengepræmier til bordet og nogle organisationer. Da han ikke arbejdede på hans dag job, var Graham coaching et hold eller pro spillere. Han fandt ved et uheld en karriere i casting som coach. Han ville optage hans holds kampe og bruge en mikrofon til at tilbyde kommentarer til, hvordan de kunne forbedre deres Quake III gaming. En af hans spillere foreslog, at han bare gjorde dette live. Og det førte til en online radio-optagelse på Team Sportscast Network (TSN), hvor Graham og andre tidlige pionerer ville shoutcast Quake III, StarCraft, og Modangreb kampe til målgrupper så små som 25 og så store som 5.000 fans.

Disse publikum voksede stadigt rundt om i verden, da spillere fra alle nationer fulgte store begivenheder som World Cyber ​​Games, som Graham sammenlignet med eSports Olympiske Lege. Live turneringer indeholder nu flere store pc-spil som Quake III, Counter-Strike, og StarCraft med spillere fra hele verden, der konkurrerer om en præmiepulje på $ 300.000. Adventen af ​​tilsluttede konsoller indvarslede spil som glorie og Call of Duty, samt et lidt mere almindeligt forbrugeralbum. Organisationer som Major League Gaming (MLG) trådte i stykker, hvilket gav en anden avenue for proffere til at begynde at tænke på at gøre en karriere ud af at spille spil professionelt og give nye arbejdsmuligheder til hjul.


Den ægte breakout for eSports-hjulene fandt sted med YouTube's en-to slag og den livestreaming-service Justin.tv, der nu kaldes Twitch. Casters som Graham kunne først dele videoer direkte med fans problemfrit via YouTube. Og med livestreaming fænomenet var hjulene og kan kalde live-kampe og forbinde med millioner af fans over hele kloden med video og lyd. Dette har ændret eSports dynamik ved at vende de bedste spillere og hjul til internationale personligheder fra begivenheder, der finder sted næsten hver måned i eksotiske lokaliteter som Moskva, Shanghai, Köln, Singapore, Seoul og Sao Paulo. Livestreaming har givet eSports mulighed for at omgå tv, selv om der har været mange forsøg på at få det til at fungere.

MLG havde arbejdet med ESPN i sine tidlige dage for at få eSports til en af ​​sine morgen shows og endda købt luft tid på USA Network for at vise kondenserede kampe. G4 TV fulgte eSports events i flere år, længe før det blev overført til Esquire Network. Graham arbejdede i tre år med DirecTV på Championship Gaming Series (CGS), en pro gaming serie, der forsøgte at gøre eSports til en almindelig seeroplevelse.

"ESports behøver ikke tv, fordi jeg skulle opleve førstehånds i tre år, hvor svært det var at tage et videospil, der kunne tage 60 minutter at spille og forsøge at gøre det til et 10 minutters segment," forklarer Graham. "De endte med at slagte spillet og tage væk alt, der gjorde det godt. I tre forskellige tilfælde måtte regler ændres for at lette det tidspunkt, hvor annoncørerne kører i forhold til live-tv. Dette er et virkelig stort problem. Det er meget vanskeligt at tage indholdet og metoden, hvor disse turneringer og konkurrencer sker og omdanne den til en produktion eller tv-udsendelse. Det andet problem er, at tv-udsendelser effektivt dræber 60 procent af mit publikum, fordi vi skærer ud mange markeder. "

Graham krediterer Twitch som nummer ét føreren af ​​eSports globalt som en ægte sportsbegivenhed. Den livestreaming-tjeneste tiltrækker 38 millioner unikke seere pr. Måned. Evnen til at streame live-arrangementer til et fængslet globalt publikum har for altid ændret pro gaming og åbnet nye muligheder for hjul til at udnytte. Ligesom progamer kan tænde for Twitch og have så mange som 20.000 fans se dem praktisere, er hjul som Graham blevet online mediekanaler. Han driver netværket OneMoreGameTV på Twitch, som har fire ugentlige shows, der sponsoreres af firmaer som Monster, Razer og Astro Gaming. Han arbejder også med virksomheder som Red Bull for at kaste private arrangementer som Red Bull Training Grounds, samt store turneringsarrangører som MLG og Riot Games (LCS) for at give kommentarer og hosting til live-kampe.

I slutningen af ​​dagen efterligner Graham og bygger på erfaringerne fra årtier af traditionel sports tv-udsendelse. Som en caster er det hans job at sætte seerne i tykkelsen af ​​konkurrencestyret. Det faktum at denne sport sker for at være virtuel er ved siden af ​​det punkt. Selv om han har en meget kortere historie at trække fra, dykker han ind i tidligere kampe mellem hold eller spillere for at illustrere historien om denne konkurrence. Selv om et tastatur og en mus er værktøjerne til eSports, er det stadig en kombination mellem sind og et færdighedssæt, som kræver avanceret hånd-øje-koordinering. Skønheden ved støbning er at bringe disse færdigheder sammen med alle de handlinger til livet, ligesom Madden og mange andre fabelagtige tv-stationer har gjort med traditionelle sportsgrene som fodbold, basketball og baseball. Og ligesom Madden og de andre greats har Graham allerede en anden generation af hjul, der har efterlignet ham og fulgt i hans vej, herunder brødrene Sean "Day9" Plott og Nick "Tasteless" Plott. Fremtiden for eSports ser lyst ud, og det er ikke en lille del, som Graham har spillet i dette nye spillerum.