Hvordan er slutningen nøje stablet op til Edmund McMillens andre spil og quest;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 13 Juni 2021
Opdateringsdato: 20 April 2024
Anonim
Hvordan er slutningen nøje stablet op til Edmund McMillens andre spil og quest; - Spil
Hvordan er slutningen nøje stablet op til Edmund McMillens andre spil og quest; - Spil

Indhold

Edmund McMillen er en legende blandt indie udviklere. Til dette punkt har han udgivet to kritisk anerkendte spil i Super Meat Boy og Bindingen af ​​Isak, som begge kunne få et stærkt argument for overvejelse som et af de bedste indie-spil hele tiden. Med SMB s upåklagelig, fluid platforming og TBoI bliver betragtet af mange til at være det definitive roguelike, det er svært at argumentere for McMillens færdigheder i spildesign.


I sidste uge udgav han sit nyeste fulde spil, Enden er nær. Det er en udfordrende platformer, som super Kød Boy, men med større vægt på udforskning. Det tjente en 9 i vores anmeldelse, så vi anser det klart for at være på niveau med McMillens kvalitetsstandarder. Men hvordan sammenligner det med hans andre spil?

Isakens bindende

Jeg kommer til at få det ud af vejen straks-- Bindingen af ​​Isak: Genfødsel er et af mine yndlingsspil hele tiden. Den rene strategiske dybde af sine mange mekanikere, parret med vanedannende tvillingpindekugle helvede inspireret gameplay og over 500 genstande med forskellige effekter, der kan stable oven på hinanden for at skabe vanvittige kombinationer, giver det mere replay værdi end noget andet spil jeg ' har nogensinde spillet.

Men at være en helt anden genre gør det i det væsentlige uretfærdigt at sammenligne det med Enden er nær. Som platformer går det til noget helt anderledes og samtidig udfører det beundringsværdigt. Dens afspilningsværdi findes ikke i hundredvis af timer med procedurelt genereret indhold, men i brutalt vanskelige niveauer, der tager dig timer at komme forbi.


Der er mange, der nyder den udfordring, og vil elske at prøve at 100% dette spil, men Isaacs model er min præference. Men hvis man sammenligner TEIN til SMB er som at sammenligne æbler med appelsiner, så er det som at sammenligne æbler med videospil. De er begge gode på deres egne måder, men de er også meget forskellige.

Super Meat Boy

Super Meat Boy, i mellemtiden er en langt mere præcis sammenligning. Det og Enden er nær operere på lignende modeller af ekstremt hård platforming. Forskellene er derfor mere subtile, men de har stadig en stor indflydelse.

Den mest oplagte forskel er vægten TEIN steder på udforskning. Mens SMB s niveauer er for det meste selvstændige, TEIN vil have dig til at tænke på dem alle sammen med hinanden, så du kan krydse fra den ene til den anden ved blot at gå væk fra skærmen. Nogle senere niveauer har endda dig backtrack til fremskridt. Denne struktur giver TEIN noget SMB havde egentlig ikke, hvilket er godt skjulte hemmeligheder. At finde en skjult sti ud af en skærm kan føre dig til et skjult område med en helt ny udfordring og en større belønning i slutningen. Efterforskning kan være yderst behageligt i et spil - vi mennesker elsker det - og TEIN sætter det til stor effekt. Visst, det er ikke en fuldblæst Metroidvania på nogen måde, men sprinkling af udforskning giver verden en vis sammenhængende sammenhæng.


Andre forskelle er mere granulære, men ikke mindre vigtige for, hvordan spillet spiller generelt. Fraværet af wall-hopping er et godt eksempel på dette. Mens i SMB du kunne glide på og hoppe ud af vægge til dit hjertes indhold; dog i TEIN du er begrænset til at hænge ud af hjørner og små ledges.

I SMB, hvert niveau var selvstændigt, så vægspring gav mening. Det lod hvert niveau være en dødfyldt legeplads for dig at hoppe rundt i, hvilket giver dig frihed til at udforske det, men du vil. Med den sammenkoblede verden af TEIN, Ubegrænset wall-hoppe kan dog føre til, at spillerne finder hemmeligheder alt for let og på måder, der var utilsigtede.

Begrænsning af bevægelse via ledge mekaniker giver spillet mulighed for at belønne spillere for omhyggelig observation, og endda tillader ledges at blive placeret i tantalizing fjerntliggende steder, der lover en hemmelighed, hvis du kun kan finde ud af, hvordan man når dem. vigtigere, Ledges er ikke iboende bedre end vægspring. I stedet er begge mekanikere de bedre løsninger til deres respektive spil.


Wall-hoppe ville også gøre denne skærm alt for let.

En ting SMB har, hvilken TEIN mangler, er chefkampe. Det faktum, at TEIN har ingen showstopper-stil showdowns er på ingen måde en deal-breaker, men det er bemærkelsesværdigt. Begrundelsen for deres udeladelse er lidt mere abstrakt end de allerede nævnte forskelle. væsentlige, SMBtone er meget lettere end den af TEIN. I TEIN, Ask er beskrevet som "en af ​​få ting", der har "overlevet" verdens ende "." Der er ingen bandagepige at redde her, eller endda en ondskabsfuld Dr. Fetus, der forsøger at modvirke dig. Selv den "ven" du forsøger at bygge ender med at være et tørret lig. Spillet har fjender, men der er ingen rigtig måde at dræbe dem på, og de føler sig mere som en del af niveauet end intelligente enheder. At have nogle massive fjende at besejre i slutningen af ​​hver verden vil forstyrre følelsen af ​​isolation, som spillet søger at få dig til at føle ved at spille som Ask.

Ultimativt, Bindingen af ​​Isaac, Super Meat Boy, og Enden er nær er alle fantastiske spil. Isaac er min favorit af de tre med Enden er nær bare lidt kantede ud SMB. Der vil sandsynligvis være mange der foretrækker SMB, og det er fint for dem, der foretrækker en ren platformsoplevelse uden udforskningselementerne smidt ind. Men placeringerne gør en dårlig service, da alle tre titler er af så høj kvalitet. Men du sætter det, dommen er i, McMillen nyeste spil er absolut en, der tjener sin plads blandt sine klassikere.

Hvad er dit yndlingsspil af Edmund McMillen? Hvad tænkte du på Enden er nær? Lad os vide i kommentarerne!