Hearthstone Arena Tier List: Grand Tournament update

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 16 Marts 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Hearthstone Arena Tier List: Grand Tournament update - Spil
Hearthstone Arena Tier List: Grand Tournament update - Spil

Indhold

Hearthstone's newest expansion is finally here, bringing with it over 120 new cards and several new mechanics, including several that relate to your hero power. While it's definitely going to take a while to figure out the overall impact of this deck on the meta as a whole, and constructed will probably be in a state of flux for a while, it's definitely safe to say that The Grand Tournament has shaken up the arena game more than a little.


The Inspire mechanic, while of questionable usefulness in constructed, has the potential to seriously impact the arena, and the addition of several higher health Commons has reduced the impact of certain removal spells and previously high-value cards. Check out our detailed Tier List and class explanations to find out exactly how the game has changed.

Blive inspireret

Hovedmekanikeren til The Grand Tournament hedder Inspire, og det er ret simpelt - visse kort giver fordele, når du bruger din heltmagt. Nogle giver dine kort buffs, andre øger din magt, og nogle tilkalder endda flere minions. I konstrueret leg er dette en vanskelig mekaniker til at udnytte på grund af hvor langsom det er, og du skal bygge et dæk specielt omkring det, men i arenaen, selv med et rigtigt godt udformet dæk, går din heltkraft at blive brugt, hvilket gør dette potentielt meget nyttigt.


Der er også den dyst mekaniker - når du spiller eller tegner bestemte kort, afslører du et kort og sammenligner omkostningerne til din modstanderens afslørede kort. Hvis din koster mere, får du en ekstra fordel. Dette er mindre nyttigt end i konstrueret, men det kan hjælpe spillere, der ønsker at bygge arenaer med en højere kurve eller som har held med store minions.

Nogle klasser er kommet bedre ud end andre med disse ændringer. Her er de store vindere og tabere.

Tier 1

Der har været nogle interessante ændringer i topklasse af arenaen. Jo højere antal generelle kort betyder at Mage er ikke længere garanteret at tegne deres high-powered fjernelse og andre klasser, især Rogue, har fået buffs, der bringer dem i tråd med de tidligere konger i arenaen.

Mage


Mages er stadig øverst på ranglisterne, hvis de uden nogen anden grund end deres heltekraft holder dem der. Flamestrikes er sværere at komme forbi, og der er mange flere minions, der kan overleve dem, hvilket gør en Mage mest magtfulde arena værktøj meget mindre potent. Det kan være, at Mage bliver overhalet af Paladin eller Rogue, men Flamestrike er stadig et af de bedste arena klassekort i spillet.

Ingen af ​​mages nye commons er frygtelig nyttige i arenaen, men Fallen Hero og Polymorph: Boar har potentialet til at være meget kraftfuldt, hvis du er heldig nok til at udarbejde dem. Coldarra Drake er meget kraftfuld med de rigtige inspirerende kort, men du bør ikke bankere på at kunne tegne en episk. Det bedste, som mage har på vej i forhold til Grand Tournament-kortene, er neutrale kort som Mukla's Champion, Fence Coach og Silver Hand Regent.

Paladin

Intet kan nogensinde virkelig matche det utrolige power boost, som paladin har fra Shielded Minibot, og The Grand Tournament leverer en anden fremragende fælles: Murloc Knight har potentialet for utrolig værdi. Det er langsomt, men hvis det overlever lang nok til, at du kun kan bruge din heltmagt kun én gang, kan det svinge hele brættet til din fordel. Det kan endda indkalde en anden Murloc Knight, hvilket fører til en sindssyg snøballssituation.

Den øgede værdi og tilgængeligheden af ​​Silver Hand Recruits øger også værdien af ​​Quartermaster og den nye Warhorse Trainer - du bør ikke regne med at kunne trække en combo nødvendigvis ud, men du kan føle dig komfortabel med at udarbejde kort, der arbejder med dine rekrutter .

Rogue

I en overraskende taktændring er Rogue blevet utroligt levedygtig i arenaen og kan endda være den nye topklasse, når statistikken ryster ud. Næsten hver eneste en af ​​de nye Rogue Commons og Rares er utroligt i arenaen - Buccaneer er en stor tur, en spiller, og at spille Cutpurse gør opsætningen af ​​combos utrolig let. Shado-Pan Rider er utrolig værd, og Undercity Valiant er en mini SI: 3, der kan udtage mange populære en dråber.

Rogue er i øjeblikket rive op i arena rangeringer - det kan være, at folk stadig lærer at håndtere de nye kort, men det kan være, at vi har en ny arena mester. Det vil tiden vise.

Tier To

Ligesom Tier One har Tier Two oplevet nogle interessante skift, selv om klassens generelle magtniveau ikke er ændret umådeligt. Druids og Shamaner begge fik nogle stramme minions til at hjælpe deres arenaer og har set deres formuer forbedret som en konsekvens.

Druid

Druider har altid været en stærk arena klasse, men er blevet lidt lidt ved ikke at kunne regne med deres kombinationspotentiale. Kortene Druids er fra The Grand Tournament ændrer ikke noget drastisk, men de giver nogle meget kraftfulde tidlige spil dråber, der kan hjælpe dem med at overleve tilstrækkeligt lang tid til at droppe de store klæbrige minions, som Druids er berømte for.

Med hensyn til Commons, mens betinget, Wildwalker tilbyder utrolig værdi, og den nye Druid of Saber tilføjer en anden potentielt utroligt 2-dråbe, der kan handle positivt med en lang række kort. Living Roots er den rigtige vinder her - at have mulighed for en billig nuke eller buffable tokens kan være meget kraftfuld. Rares er endnu bedre - Savage Combatant gør din helt kraft beastly, og Darnassus Aspirant giver dig mulighed for nemt at rampe din kraft op, især hvis du kan holde det på tavlen for en tur eller to.

Disse nye kort har øget Druid til toppen af ​​Tier Two, og det kan endda skubbe Tier One - på den ene side er der ingen tvivl om, at denne klasse er langt mere levedygtig i arenaen end før.

Shaman

Shamans har altid kæmpet i arenaen, selv med kraftige dråber som Fireguard Destroyer og Fire Elemental, hovedsageligt på grund af deres relativt svage tidlige spil. Intet kan helt redde klassen fra tilfældigheden af ​​sin heltmagt, men nogle af The Grand Tournament's kort går langt i retning af at hjælpe shamanen overleve tilstrækkeligt lang tid til at få deres magt til at rulle.

Tuskar Totemic og Totem Golem er begge værdifulde commons, der kan hjælpe Shamans med at tage kontrol over brættet tidligt, og det synergiserer meget godt med Thunder Bluff Valiant og Draenei Totemcarver. Det er et legendarisk kort, så du kan ikke regne med det, men hvis du er heldig nok til at udarbejde The Mistcaller så ser du næsten helt sikkert på et 7+ arena løb.

Shamans er stadig lidt afhængige af rares til bordstyring for at være konsekvente i arenaen, men The Grand Tournament-kortene går langt i retning af at tilslutte nogle indlysende huller og forbedre deres overordnede position blandt klasserne.

Warlock

Warlock har formået at bevare sin position midt i Tier Two, hovedsagelig fordi The Grand Tournament ikke har ændret sin position meget. De nye commons og rares tilgængelige for Warlock er interessante, men ikke spil skiftende, og i nogle tilfælde lidt risikabelt - Demonfuse og Wrathguard er begge potentielt magtfulde, men har betydelige ulemper.

Fik af Jaraxxus og Tiny Ridders of Evil er gode, men afhænger af omstændigheder, som du måske ikke kan kontrollere i arenaen. Wilfred Fizzlebang, hvis du formår at udarbejde ham, er utrolig værd.

Den største velsignelse til Warlocks er, at den inspirerende mekaniker forbedrer deres helten kraftigt - det største problem med Life Tap er, at det ikke påvirker bordet, men afhængigt af hvilke minions du har ud, kan det nu gøre en forskel. Det er ikke nok at bo Warlocks til High Tier Two, men det er nok at holde dem, hvor de er.

Tier tre

For det meste er arenaens nederste niveau forblevet det samme. Warriors havde store forhåbninger på at flytte op, men kortene var bare ikke der, og mens der er nogle gode tilføjelser fra The Grand Tournament for jægere og Præster, de er ikke frygtelige levedygtige i arenaen.

Jæger

Hunter har faktisk modtaget nogle kraftfulde kort, der er et godt løft til enhver arena dæk - King's Elekk og Bear Trap er begge fremragende værdi for deres omkostninger, og Ram Wrangler har et stort potentiale, hvis det spilles korrekt.

Desværre for jægeren er deres største styrke i både arena og konstrueret - hurtig skade og aggression - sværere end nogensinde at drage fordel af. Grand Tournament har tilføjet mange high-health kort, kraftfulde tunge og helbreder, hvilket gør det vanskeligere end nogensinde for Hunters at afslutte spil før deres modstandere får deres værdipapirer til at køre.

Præst

Præsterne modtog nogle virkelig magtfulde kort med The Grand Tournament, hvoraf nogle har potentialet til at være utroligt værdifulde, men ingen af ​​dem løser de underliggende problemer med klassen, der holder det fra at være en seriøs arenakonkurrent.

Power Word: Glory and Holy Champion er begge stærke kort under de rigtige forhold, og Convert er en rigtig god måde at spille ud af din modstanders styrker. Desværre er præsten stadig lidt for langsom og combo-afhængig af at være pålidelig valg.

Når det er sagt, hvis du klarer at udarbejde mange drager, er Twilight Whelp og Wyrmrest Agent stort set den bedste værdi, du kan få for deres pris. En Priest Arena, der løber med den rigtige drage, kan være ødelæggende.

Kriger

Desværre er krigere præcis, hvor de altid har været i forhold til arenaen. Klassen er stadig for afhængig af kombinationer og våben tegner for at være effektive; Ingen af ​​de nye kort i The Grand Tournament er nok til at rette disse fejl. Sparring Partner og Bolster er især stærke kort, men er afhængige af, at krigeren har tilstrækkelige minions og taunts til at gøre dem værdifulde.

Det er mere end muligt at få mange arenaer med Warrior, men du arbejder stadig imod klassens design, medmindre du bliver meget heldig med trækker.

Afsluttende tanker

Det er stadig lidt tidligt at sige noget sikkert om arenarangeringer, men det er klart at se, at der er nogle vindere og nogle tabere. Det vil tage spillere et stykke tid at finde ud af, hvordan man bedst kan bruge Inspire mekanikeren, så vi kan se nogle ændringer som Hearthstone justerer til tilføjelsen af ​​denne nye overvejelse. Hold op med dine arenaforsøg, hold eksperimenter og held og lykke!