Halo 5 Guardians Review & colon; Det er stadig sjovt & comma; men Halo har en identitetskrise

Posted on
Forfatter: Florence Bailey
Oprettelsesdato: 25 Marts 2021
Opdateringsdato: 3 Kan 2024
Anonim
Halo 5 Guardians Review & colon; Det er stadig sjovt & comma; men Halo har en identitetskrise - Spil
Halo 5 Guardians Review & colon; Det er stadig sjovt & comma; men Halo har en identitetskrise - Spil

Indhold

glorie, der blev skabt for at legitimere en aflang sorte boks fra Microsoft, overvandt den kæmpe essens af sine oprindelige rumklipper. Rum krigere, rum udlændinge, rumskibe, plads ringer; Halo s overfladisk fiktion føltes som en tilbagevenden fra begyndelsen af ​​80'erne Star wars iver. I stedet, glorie tacklede religiøs ialieri med den fremmede pagt og grusomheden af ​​børnesoldater manipuleret til at bekæmpe dem. Dette kom indpakket i en første person shooter bestemt til dorm parter i en post-Goldeneye eksistens.


Derefter kom cross-media mingling, betydelig i fiktiv dybde og underholdende i farverige verdens bygning. glorie blev et dyrt narrative puslespil. Stykkerne var sammensat af bøger, animerede serier, tegneserier og live action. Et eller andet sted var spillene tabt. En spartansk fremkalder ikke mere ærefrygt; der er for mange af dem. Det er et problem. Halo 5 mangler haster, en dramatisk fiasko i fiktion så meget som det er genren.

Spartans faldt ind i superhero biograf cyklusen. Hovedchef knyttet til den lone ulvrolle - han behøvede ingen andre. Pagtens udlændinge frygtede ham som "Demonen", en særprægende magtfantasi, selv i en industri, der spredes med dem. Halo 5 sætter otte spartanere på banen, fire ad gangen. Chief har brug for hjælp. Måske bliver han for gammel.


Låst inde

Hovedchef fik fire videospil for at etablere sit sted og hans bånd til en AI. Nybegynder Jameson Lockes team er en underudviklet samling af Spartan IVs, Fireteam Osiris. Hvis ideen om spartanske IV'er er ny, er du allerede bagved. Her er Halo 5, der giver en overflod af oplysninger, undlader at udlede selv grundlag for karakterens eksistens. Locke er en dårlig gengivet karakterskal, uforudsigelig for en bly (dette er for det meste Lockes rejse, mere end Halo 2 var til Arbiter). Squad medlemmer Tanaka og Vale er vokal baggrundsfarve. Osiris 'kvalifikationer kigges kun i dialog.

Som en historie sammensætning, Halo 5 er fast besluttet på at gå videre, selvom kun de to første handlinger i en treaktstrukturer er her. Det slutter som Halo 2, kun bogged ned af to generationer af etablerede mythos i modsætning til et tidligere spil.

I fremskridt ser det ud til, at de interessante lag i universet - gribende religiøs fanatisme og krigsbehov - bliver udskåret til et spilbart essay mod progressiv teknologi. glorie går ind i Isaac Asimov og Arthur C. Clarke's territorium. Det, der var engang så entydigt, er faldet ind i derivatet og intellektuelt stymied.


Der er et selskabsansvar for at sælge produkter.

Del historien, tag de hardcore fans, og de vil samle i forsvaret. Men Halo 5 svarer til en bog, der er slået mislykket manuskript. Aldrig kræve bogen til forklaring - det er et ansvar for filmskaberne at præsentere de nødvendige detaljer i deres arbejde, mindre de fejler. Det er kritisk kunstnerisk proces.

Halo 5 gør ikke engang dette. Det forventer indvækst viden i stedet for at tjene det, shunning dem, der ikke kan følge. Out går en kritisk påstand om tros systemer og i trin en perfekt metafor for video gaming bevogtet og økologisk bias.

Hvor kom du fra?

På overfladen, Halo 5 er en intergalaktisk savnet person saga, at fortællingen er vigtig historisk baggrund er aldrig der for at støtte. Locke introduceres og aldrig kontekstualiseres - han blev nævnt i et skjult rum af Halo 2 og fremtrædende i Halo Nightfall, en live-action direkte-til-video-dud. Buck (Nathan Fillion) var en del af ODST. Chiefs Blue Team har Frederick. Fred blev omtalt i Halo Legends - Direct-to-video animeret kort samling - og nævnt i forbifarten under Halo Reach. Intet af dette gør sig kendt i Halo 5.

De tidskritiske, detaljerede plot-detaljer er indsats under boomy handling; Det er klart 343 Interactive som en udviklingsstudio mangler den strukturelle klarhed af Halo s forælders Bungie. Mærkeligt, Halo 5 når for et massemarked. I strid råber spartanerne kampordrer, de burde vide på dette tidspunkt - angribe pagtjægere bagfra - en underlig dialogtutorial, der styrker logikken på nogen kanon.

Hvis Halo 5 er sikker i denne sammenhæng-nødvendig tilgang, tilføjelse i baseløs kontekstualiseret dialog er modstridende.

Mellem legion af fortællingsfortællings sammensætning gaffes, Spartans slag og fly og jet pack og skyde lasere som ingen mennesker kunne, alle så farverige som nogensinde. Få slagmarker har været dette mættet af krydsovergangsstråler og lidt metalliske dropskibe, malet en reflekterende lilla. Det er stadig en skønhed. Halo s indførelse af indre planetariske lavastrømme slutter lader serien også dække branchens grundlæggende i plandesign også - sne, skove, rum, lava. Halo 6 skal bare tilføje svømning og minecart for fuldstændig dækning.

Multiplayer: Betaler godt med andre

Alt af Halo s opfindsomhed er blevet flyttet til multiplayer. Hvis dette er uundgåelig for glorie (og et flertal af skydespilere), så rip båndstøtten ud i stedet for at bruge millioner til at sammenspille sammen skinnende biograflignende historiebiter, som foregiver at være mere.

Keeperen her er Warzone, mere eller mindre fordi den viser pew-pew laserne og bevidst wonky fysik som at have en in-match kamp økonomi. Rekvisitioner kan blive dolet på optjente in-match niveauer - et slaggevær på niveau tre, en tank på fire - i sidste ende fører til en overfyldt køretøj melee i et rush at fange baser ved hver kamp er tæt. Dette forudsætter, at alle har adgang til køretøjer.

Opladning til åbne pakker med tilfældige digitale genstande er lige så skyggefulde som Draft Kings 'fantasy sports forretningsmodel ...

Enhver økonomi vil tage højde for at have / have nots. Her kan haves bruge penge på ikke-eksisterende digitale ting for at få dem til at føle sig endnu mere som haves.

Rekvisitioner skal være låst i pakker, inden de går ind i en runde Warzone. Opladning til åbne pakker med tilfældige digitale genstande er lige så skyggefuld som Draft Kings 'fantasy sports forretningsmodel; forskellen med glorie kan du kun vinde tal på en leaderboard efter en $ 60 investering.

Det er det gamle, defensive firma-ordsprog: Du kan spille for at låse op for alt. Betal, du ser låse op hurtigere. Men dette er baseret på en model af kontrolleret artificialitet: sjældenhed eksisterer kun fordi en server siger det. I et tabt multiplayer-scenario, bruger kontant ikke at tabe virker forlængende. Det er krogen og hvorfor modellen fortsætter med at blive succesfuld - og håbløst udnyttende.

Renheden af glorie multiplayer udfylder i arenaen, traditionelle fire-på-fire kampe med våbenhuller og begrænset økonomisk forstyrrelse i virkeligheden. I det mindste glorie stoppede jagt Call of Duty og belastninger, selv om hastigheden og højere billedhastigheder har slukket det engang hellige tempo. Spartans er ophørt med at føle sig som de to tons soldater, de er. De er alt for hurtige.

Alt sagt, det er stadig sjovt, heldigvis. Mest af Halo 5 er. Inherent likabilitet er på Halo s side. Pink, blå og orange lasere strækker sig over skærmen som om det er en del af GI Joe's kanon. glorie er gammel nok til at imødekomme nostalgi også nu.

Vores vurdering 6 Et eller andet sted eksisterer en ting, der forklarer de grundlæggende lejere af Halo 5's historie, men det er ikke Halo 5. Derefter bliver en gang skælvende multiplayer slået ned ved mikrotransaktioner. For skam. Anmeldt på: Xbox One Hvad vores vurderinger betyder