Fire pæne forhåndsvisninger fra GDCs eksperimentelle gameplay-workshop

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 26 September 2021
Opdateringsdato: 18 April 2024
Anonim
Fire pæne forhåndsvisninger fra GDCs eksperimentelle gameplay-workshop - Spil
Fire pæne forhåndsvisninger fra GDCs eksperimentelle gameplay-workshop - Spil

Indhold

For det meste har mange af de her spillede spil været i udvikling i et stykke tid. Men deres udseende på dette års Game Developers Conference gør to ting: det er stort set gratis reklame, og udviklere kan dele meningsfuld feedback på branchen som helhed. I år viser Experimental Gameplay Workshop de nuværende tendenser i spilbranchen, der (jeg håber bestemt) indikerer en vækst i branchen.


MIEGAKURE

Marc ten Bosch

Miegakure er en forbavsende fredelig hovedpine. Designet som platformer, der manipuleres gennem fire dimensioner (hvor den fjerde dimension er tid, kinda), dette puslespil er utroligt svært at pakke dit hoved rundt (medmindre du er en fancy bukser filosof eller noget). Da jeg stadig er temmelig forvirret af konceptet, vil jeg lade spillets skaber forklare det meget mere veltalende end jeg kan.

For eksempel, hvis der er en væg i form af en cirkel omkring et objekt i 2D er det i det væsentlige lukket, da det skulle være nødvendigt at nå det Forlad 2D-flyet. Det er også umuligt for en outsider at vide, hvad der er inde.

Men vi 3D-væsener kan se objektet ovenfra, og også simpelthen løft den af ​​jorden at flytte det udenfor, hovedsagelig teleportere det. Nu analogt a firedimensionelle væsen kunne udføre mange lignende mirakler til os, der lever i kun tre dimensioner. Dette spil giver dig mulighed for at udføre disse "mirakler".


MUSHROOM 11

Itay Keren

Svampe 11 er et mærkeligt endearing evolution / fysik spil hvor dit mål er at fremskue din pixely svampe gennem et farligt, lava-ridet terræn alle omkostninger. Svampen i sig selv tyder tungt på Conways Livs Game, der konstant udvikler sig selv over tid. Det fungerer som andre line-tegning spil, hvor du bruger din touch input til at skubbe svampen fremad. Det gode ved Champignon 11 synes at være evnen til at manipulere svampen selv ved at skære igennem den. Væsenets 'bevidsthed' besidder den større (eller mest avancerede) af de mange stykker, den er blevet splittet i. Designet af Champignon 11 er lige så fantastisk som dets gameplay, der ligger i en mærkelig industriel grungeverden.

VERSU

Linden Lab

Som forfatter, ud af alle de andre spil på denne liste, er jeg absolut den mest begejstrede for Versu. En visuel roman af Linden Lab, Versu vil sandsynligvis ikke vinde nogen kamptildelinger når som helst snart, men det eksisterer i en meget mærkelig, vigtig niche af spil: det hæver en bar. Som forklaret i traileren eksisterer Versu for at studere, hvordan NPC'er eksisterer og reagere i en tegnes verden. Ændringer i dialog og historie sker ikke kun ud fra valg, som du laver som spiller, men som reaktion på, hvordan NPC'er beslutter at håndtere disse valg. Hvis du kan forvente noget fra Versu, skal det tjene som en indflydelse på resten af ​​videospilfirmaet. Det gør helt klart det punkt, at spilteknologi ikke har nogen steder nær ved toppen af ​​god historiefortælling, samtidig med at der kræves mere fra konkurrenter.


SOUNDOGER

Michael Molinari

Når nogen forudser eller udgiver et nyt musik / rytmebaseret spil, får jeg virkelig uforklarligt spændt. Soundoger er hovedsageligt Beat Hazard og Pulse's bastard barn, men med en stor opgradering: hele feltet er lavet baseret på musikken i spillet, hvilket får mig til at tro på, at du kan spille et niveau, der er bygget helt på din egen BPM musik (dubstep fans glæder sig). Målet med spillet er at vare så længe som muligt, samtidig med at man undgår ikke-rørende partikler, der befolker sig rundt på spilleområdet. Hvis spillet virkelig kan acceptere musikindgang fra brugere, kan Soundodger nemt blive det førende rytmespil på markedet.