Uddannelsesmæssige videospil skal gøre et comeback

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 21 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
Uddannelsesmæssige videospil skal gøre et comeback - Spil
Uddannelsesmæssige videospil skal gøre et comeback - Spil

Indhold

90'erne var en langt mere eventyrlig og kreativ periode i videospilbranchen, da udviklere altid prøvede nye og spændende måder at skabe underholdende videospil på. En sådan modig genre er den af ​​det pædagogiske videospil, som hjalp børn med at lære det grundlæggende i matematik, grammatik, stavemåde, historie og geografi. Det er en genre, der er faldet siden begyndelsen af ​​2000'erne, og det er nødt til at gøre et comeback.


Vanskelighederne med at lave sjove og uddannelsesmæssige videospil

Udvikling af et sjovt videospil er ikke en lille opgave af nogen form for fantasi, uanset genren. Udvikling af et pædagogisk videospil, der også er sjovt og engagerende, er endnu mere udfordrende.

Læringsselskabet var en af ​​de førende udviklere af pædagogiske spil i 90'erne. De udviklede klassikere som Reader Kanin serie, den Cluefinders serie, det Super Seekers serier og Carmen Sandiego serier fra 1998 og fremover. På trods af at det er usædvanligt undervisning, mangler pædagogiske videospil altid i gameplay, hvilket resulterer i ekstrem gentagelse. På trods af at problemløsning blev hårdere, da spilleren udviklede sig, var det stadig det samme igen og igen.

Dette resulterede i, at børn blev kede af spillene meget hurtigt; selv inkluderet på det tidspunkt. I senere spil blev der indført et belønningssystem. Efter at have gennemført hvert løb, især i Super Seeker serien blev spilleren belønnet med et legetøj. Men at lægge et digitalt legetøj på toppen af ​​digitale hylder er ikke helt nok til at holde en spiller involveret i spillet eller opmuntre dem til at fortsætte med at spille.


Det er denne mangel på gameplay og manglende evne til at holde spillerens opmærksomhed, som i sidste ende har ført til genrenes undergang. Det er fortsat en af ​​de mest udfordrende hindringer, når man udvikler et sådant spil, selv med fremskridt inden for teknologi siden 90'erne.

Hvordan uddannelsesmæssige spil hjalp mig

Jeg har været en ivrig gamer siden en ung alder, begyndende med systemer som Commodore 64 og Amiga A600. Det var ikke noget, hvad spillet var - hvis det var i nogen form eller et videospil, ville jeg spille det. Uddannelsesmæssige videospil var meget et win-win scenario; Jeg er nødt til at spille et videospil og lære på samme tid.

På trods af at jeg aldrig kæmpede nogen væsentlig grad med et bestemt emne, havde jeg alligevel mine stærke og svage sider i skolen. Grammatik og stavemåder var ikke altid mine stærke point og spil som Treasure Mountain stærkt hjulpet med det.


I løbet af spillet skal spilleren læse, løse logikproblemer, grundlæggende matematikker og korrekte grammatiske fejl til fremskridt i hele scenen. Når spilleren skrider frem, stiger problemerne og kompleksiteten af ​​problemerne.

Den logiske problemløsning begynder med at bruge individuelle bogstaver og at skulle finde et andet ord med samme bogstav, men fremskridt i at bruge bestemte ord korrekt, som de er eller deres. De grammatiske fejl vokser også i vanskeligheder på lignende måde. Det tillod mig ikke kun at lære på et niveau, der var passende for mit skoleår, men jeg kunne også gå ud over det.

Dette uddannelsesmæssige spil tillod mig at lære ud over, hvad jeg lærte i et bestemt akademisk år, og dermed forberede mig på mere udfordrende problemløsning i senere år. Jeg tror stadig fast, at min evne til næsten øjeblikkeligt at beregne enkel matematik - som tilføjelse, subtraktion, multiplikation og division - skyldes en stor del af spil som f.eks. Treasure Mathstorm!

I mine teenage år var geografi mit stærkeste emne ved siden af ​​engelsk. Dette skyldes højst sandsynligt at bruge lidt tid på at spille Hvor i verden er Carmen Sandiego? Spillet opfordrer spilleren til at bruge spor til at finde det næste land, de har brug for at rejse til, så de kan komme i kontakt med en af ​​Carmens tyve ved hjælp af den geografiske geografi i spillet.

Skal læse om de mange forskellige lande og kulturer i verden for at finde ud af hvilket land tyven er flygtet for at lade mig lære meget. Det var noget der sidder fast med mig selv år senere og hjalp mig meget i geografi klasse.

Nogle af mine bedste emner i skolen var dem, der var omfattet af forskellige pædagogiske videospil, mens jeg ikke gjorde det så godt i andre emner, der ikke var. Jeg finder det svært at sætte det simpelthen til tilfældighed, at jeg udmærket sig på de emner, der er omfattet af disse spil, og tror stadig, at de var en vigtig del af det.

Hvorfor skal pædagogiske videospil lave et comeback?

Det er ikke kun mig selv, som sådanne spil har hjulpet, når det kommer til skole. Mange af lærerne havde opfordret børnene til at spille sådanne videospil, hvis de nød det. Nogle medstuderende spillede også spilene og udmærket sig i nogle af de emner, der er omfattet af dem, og validerede at de faktisk lærer.

Mens de spil, jeg spillede tilbage i 90'erne, manglede i gameplay og blev gentagne efter et stykke tid, kunne en masse af det blive chalked op til begrænsningerne af videospiludvikling på det tidspunkt. Den teknologiske fremgang i videospil siden da åbner en ny verden med næsten endeløse muligheder, når det kommer til uddannelsesspil.

Med de rigtige mennesker, kreativitet og fantasi kan der virkelig være nogle fantastiske spil udviklet, der fokuserer på at uddanne børn på de forskellige emner, samtidig med at det er sjovt at lære.

Selv om der altid er spørgsmålet om budget og at finde penge til at skabe sådanne spil, viser crowdfunding sites som Kickstarter at hvis folk ønsker et produkt, er de mere end villige til at finansiere det. Som forælder selv nu, hvis jeg skulle se en crowdfunding kampagne for sådanne videospil, ville jeg yde et bidrag i hjerteslag - som jeg er sikker på, at mange andre ville.

Jeg kan ikke forestille mig, at en sådan crowdfunding kampagne fejler, da der ikke er noget at tabe fra det. Skaberne vinder ved at være i stand til at udvikle spillet (e), børnene vinder, fordi de lærer, mens de har det sjovt, og forældrene vinder, fordi deres børn lærer. Der er virkelig ingen bedre tid til genren at lave et comeback.

Billedkilder: Abandonia, Wikipedia og GameFAQs