Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spil er ikke gratis spil

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 15 Januar 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spil er ikke gratis spil - Spil
Dungeon Keeper Case Study & colon; Free-to-Play-spil er ikke gratis spil - Spil

Indhold

(Advarsel: YouTube-videooversigten, der er linket i overskriften, indeholder profanitet.)


Med fremkomsten af ​​hver ny MMO-oplevelse kommer en ny genopbygning af det ældgamle spørgsmål: at bruge abonnementsmodellen eller ikke bruge abonnementsmodellen?

Hidtil har det været svært at finde noget, der ikke er et Blizzard-spil, der kæmper for at opretholde en bæredygtig befolkning - selvom den nyligt mintede Wildstar har ikke vist tegn på at flagge endnu, og Ældste Scrolls Online synes at fortsætte med at stå høje på trods af en lang række lanceringsproblemer, så stående rekord forbliver at ses.

Men med hensyn til tidligere "WoW mordere "fra fortiden; Rift, Star Wars: Den Gamle Republik, Aion, TERA, osv. de er alle faldet fra abonnementsvognen, fordi spillere abonnementer ikke var nok til at bære omkostningerne ved spillet. Der er mange forskellige grunde til, at disse spil mislykkedes, hvoraf mange er diskuteret her i Lad os tale MMO: Abonnement eller Cash-to-Play Cash Shops. Og alligevel, uanset "de virkelige grunde til," de alle deler en lignende historie.


Før eller senere ser du nogen kalde det: "Dette går frit for at spille på mindre end seks måneder."

Og det er normalt sandt.

Men hvorfor hilses det altid som en god ting af folk, der holdt ud på at spille det ved lancering, selvom de tilfælde (f.eks. TERA vs. SWTOR) hvor springet til F2P blev gjort ganske godt? Hvad er så behageligt at spille en vandet ned, desperat ad-riddled grindfest af et spil med halveret XP og nul chance for de bedste spillerfordele?

Når et spil går frit for at spille, betyder det ikke, at du spiller spillet gratis.

Selvfølgelig er der et interessant modargument til dette ... men det går op i mobilmarkedet, ikke i desktop gaming.

Årsagen til dette er ofte fordi casual mobilspil er næsten udelukkende designet til at spilde så meget tid som muligt og ofte på den mest hjerneløse måde. Der er meget lidt færdigheder involveret i at spille Slik ødelæggelse. Det vil ikke stoppe dig fra at spille hele busridningen igennem, ikke?


Som sådan er det meget nemmere at afveje et afslappet mobilspil jævnt, når det kommer til at spille det helt gratis versus at betale for forskellige opgraderinger og in-game valutaer for hurtigere progression. Når pointen i spillet er gentagne tidsforbrugende, hvad er lidt mere tid?

Jo større problemer opstår, når det ikke bare er "lidt mere tid."

Det kan faktisk være meget tid. Vej for meget tid i virkeligheden til det punkt, hvor et spil er stort set uspillelig som en fri spiller.

Gå ind Dungeon Keeper. Det originale strategispil af Bullfrog Productions blev udgivet af EA i 1997 til pc'en, til kritisk anerkendelse og udbrød et sekund Dungeon Keeper 2. En tredje rate blev planlagt, men til sidst skrotet, samt en asiatisk eneste MMORPG. Siden da har franchisen været i det væsentlige sovende indtil for nylig, da EA bragte det tilbage til livet, tegnet og opdateret til at spille på farten.

Fans af det oprindelige spil var stærkt unimpressed. Fans af at spille gratis-til-spil-spil gratis ... var også uimpresserede.

Mens mange af spilmekanikerne måske ikke er klare lige fra skærmbilledet ovenfor, bemærk at tiden for at fremme et rum i opbygningen af ​​dit fangehul vil tage næsten 24 timer realtid i en retning eller 3,5 i den anden.

Eller du kan betale.

Et rum.

Mens andre kritikere har vurderet Dungeon Keeper mobil spil en fornærmelse til Dungeon Keeper franchise, ville jeg gå videre for at sige, at dette er en fornærmelse mod grundlæggende menneskelig intelligens.

Dette er ikke "sjovt", selv i en tankeløs forstand. Det er en lige penge-greb og ingen, absolut ingen, burde kunne argumentere ellers.

Den sjove del er, at EA helt sikkert forsøgte at, da en britisk vagthund kaldte dem ud for Advertising Standards Authority, med henvisning til deres Dungeon Keeper Annoncen var "vildledende, fordi den udeladte væsentlige oplysninger."

Spilgiganten svarede ved at sige, at det ikke havde vildledt eller udeladt information fra annoncen, idet det hedder, at "indhold i spillet er tilgængeligt for alle spillere, uanset om de foretager køb i appen", og at "gameplay uden køb i appen er eller ej ikke alvorligt begrænset ".

Faktisk gjorde EA et ret imponerende tilfælde, der viste, at det helt sikkert var muligt at erhverve alle tre typer af valuta i spillet, at alt indhold og aktiviteter kunne opnås uden at betale, og data, der viste, at ikke-udbydere var godt repræsenteret i Antallet af spillere, der nåede midten og slutningen af ​​spillet, selvom ikke-udbydere ikke nåede disse point "væsentligt langsommere" end udbydere.

Efter undersøgelsen fandt ASA, at annoncen overtrådte sin kode, da den forbød det fra Det Forenede Kongerige ... og det er derfor:

"Vi forstod, at flere mekanismer i spillet tog en betydelig tid, der skal udfyldes, og at disse ville kun blive fremskyndet ved at bruge premium perle valuta, "sagde ASA.

"Vi bemærkede, at selvom nogle af disse handlinger kunne gøres samtidigt, var der en begrænse til, hvor mange handlinger der kan ske på samme tid og at længden af ​​nedtællingstimerne øges alt efter hvor langt spilleren har udviklet sig i aspekter af spillet.

"Vi så derfor som meget sandsynligt, at plag ville nå frem til en position, hvor de ikke kunne tage yderligere meningsfuld eller progressiv handling i spillet indtil en timer var færdig eller blevet sprunget over, og at disse perioder ville blive længere og mere signifikante, og omkostningerne ved at hoppe mere og mere højere, da spilleren udviklede sig. "

"Fra de oplysninger, der er tilgængelige i annoncen, vil spillerne forvente, at gameplayprogressionen og deres evne til at blive uhindret af uventede og alt for store forsinkelser, og vi derfor fandt, at længden og hyppigheden af ​​disse nedtællingshændelser var ud over det, der ville være rimeligt forventes af spillere ", erklærede ASA.

"Vi vurderede følgelig det sandsynligt, at mange spillere ville betragte gameplay-oplevelsen som uventet begrænset og derfor skulle bruge perler for at opnå den forventede form for gameplay."

Med dette slutresultat kommer med en stor følelse af lettelse. I det mindste kan EA ikke simpelthen slippe afsted med at udrydde denne forfærdelige undskyldning for et spil som et spil - og en ledig spil på det.

Men vi er stadig langt fra at se slutningen på lejesoldatmikrotransaktioner for at afkorte spillerens fremgang. Og det vil tage mange mennesker op til det og modsætte sig det for denne model at ændre sig.