Deep End Games Grundlægger Bill Gardner Talker Perception & komma; Et nyt horrorprojekt

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 5 Kan 2021
Opdateringsdato: 25 April 2024
Anonim
Deep End Games Grundlægger Bill Gardner Talker Perception & komma; Et nyt horrorprojekt - Spil
Deep End Games Grundlægger Bill Gardner Talker Perception & komma; Et nyt horrorprojekt - Spil

Opfattelse er et nyt spil, hvis trailer udstillede en spændende ide, en der står i kontrast til alle de forældede begreber i de fleste horror-spil. Spillet følger historien om en blind pige, der bevæger sig gennem et forladt hus, mens man bruger ekkolokation til at opgrave sine mysterier og undslippe grebene af de monstre, der ligger indenfor (kaldet "Tilstedeværelsen").


Spillet bliver skabt af et ekstraordinært hold hos Deep End Games. Dens udviklere har tidligere arbejdet på Bioshock, Bioshock Uendelig, og Dead Space. Med et sådant talent er potentialet sikkert der, og vi var heldige nok til at få et akter af grundlæggeren og Creative Director of Deep End Games, Bill Gardner, til et interview.

Hvordan kom du op med ideen om et spil som dette, og hvad hjalp med at væve historien om Cassie i hovedet?

Regning: Jeg skubber altid for at prøve og finde måder at bringe et nyt perspektiv til de spil, jeg arbejder på. Det kan være i form af et tegn overtalelse, indstillingen af ​​et niveau - bare noget med et unikt twist. Jeg er en stor horror fan og tænker altid på måder at bringe en frisk vinkel til genren. Når du tænker på det, er informationen fjendens fjende. Og så syntes ideen om at finde en måde at fjerne information og gøre det til en egentlig mekaniker som en naturlig fit. Det er sjældent, at du kan finde narrative, æstetiske og gameplay forene omkring en enkelt ide. En masse Cassie kom ret let for Amanda og jeg skrev, når vi begyndte at undersøge blindhed og forsøgte at fordybe os i, hvad det kunne være.


De fleste mennesker ville ikke tænke på at fortælle en rædselshistorie gennem en blind person på grund af begrænsningen af ​​ikke at kunne se, hvad der er skræmmende. Hvordan vil du skræmme publikum, og hvilke effekter håber du at opnå?

Regning: Åh, men ikke at se noget er normalt langt skræmmende efter min mening. Jeg kan bare citere [Stephen] King her:

"Intet er så skræmmende som det, der ligger bag den lukkede dør. Publikum holder pusten sammen med hovedpersonen, da hun / han (oftere hun) nærmer sig den dør. Hovedpersonen kaster den åben, og der er en ti fod høj bug Publikum skriger, men dette skrig har en underligt lettet lyd til det. "En bug på ti meter høj er temmelig forfærdelig", synes publikum, "men jeg kan håndtere en ti meter lang bug. Jeg var bange for det kan være hundrede meter lang '.


For nylig har der været mange klager om horrorgenren i både film og videospil. Hvordan gør det Opfattelse bringe noget anderledes i forhold til bordet i forhold til alle andre spil, der er meningen at være en rædsel?

Regning:Jeg tror, ​​vi bringer et meget dristigt og nyt perspektiv på rædsel. Spillere vil opleve verden på en helt ny måde - en måde, der beriger gameplay, fortælling og rædsel. Når du tænker på, hvordan du får information, for en synet person, det er trivielt, åbner du bare dine øjne. Forestil dig nu at skulle arbejde for den information gennem noget som echolocation. Tilføj nu risikoen for at blive opdaget af en ubarmhjertig enhed, der søger efter dig og vil gøre forfærdelige ting for dig. Jeg synes, det er en god darn god start at bringe en ny form for spænding. ;)

Siden udviklingsholdet har arbejdet på så mange tidligere projekter, vil der være nogle stilarter fra tidligere spil, som vi kan se i denne? Og hvis der, hvordan vil du blande dem sammen?

Regning: Jeg kan ikke tale for alle andre, men jeg ved, jeg er virkelig stolt af min erfaring. Jeg var heldig nok til at hjælpe med at lave nogle af de spil, der var rigtig godt modtaget. Jeg har lært en enorm mængde gennem årene, og jeg tror, ​​du vil se en masse af det håndværk, der kommer ud i øjeblikkelig oplevelse. Jeg er også meget begejstret for at blande i hele Deep End-teamets ekspertise for at skabe en helt ny oplevelse.

Hvad kan du fortælle os om de walking mareridt kaldet "Tilstedeværelsen", sammen med hvordan de interagerer med Cassie i spillet?

Regning: Tilstedeværelsen roams hallerne og søger Cassie. Det er uklart, hvad der motiverer det bortset fra at ville skade Cassie. Og så er dit mål at undgå det for enhver pris. Det kan betyde at tage fat i noget for at kaste det ned i hallen for at forårsage en distraktion eller finde et sted at skjule og bede om, at det passerer dig forbi.

Hvorfor passer Cassie ud på denne udfordring, og hvad med hendes karakter gør det muligt for hende at bevæge sig gennem huset?

Regning: Cassie er en utrolig lyst kvinde. Hun er selvsikker, klog og en scrapper. Selvom hun kun har hendes stok og hendes smartphone, er det hende, hvis nogen er på opgaven med at løse mysterierne i Echo Bluff.

Har der været nogen udfordringer i at lave spillet?

Regning: Der er altid udfordringer i spiludvikling. Den mest oplagte er at finde en måde at repræsentere echolocation, der fungerer bedst til gameplay og fortælling, mens du stadig føler dig troværdig nok. Det tog utallige timer med forskning, samarbejde og iteration at få det rigtigt. Jeg var meget heldig at arbejde med folkene på FX Ville for at finpudse på det udseende. Det har været en fantastisk sjov udfordring, og jeg er meget stolt af vores arbejde hidtil.

Opfattelse har ikke annonceret en udgivelsesdato endnu, men hvordan har jer fyre omkring spillet? Tak til Bill Gardner for interviewet og gå til kig på Deep End Game's Kickstarter-side, hvis du gerne vil vise projektet noget kærlighed!