Armikrog Review - En godbid for point-and-click elskere

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 16 September 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Top 10 Best Sweeteners & 10 Worst (Ultimate Guide)
Video.: Top 10 Best Sweeteners & 10 Worst (Ultimate Guide)

Indhold

Du spiller som en astronaut, der bliver strandet på en fremmed planet og skal bruge sine wits til at overleve og finde vej hjem. Nej det er det ikke Martianen, og du er ikke Matt Damon. Nej det er det her Armikrog, og du er Tommynaut.


Armikrog er et point og klik eventyr / puslespil, der er meget inspireret af klassiske point and click-spil, især når man overvejer det involverede talent kun lavet et sådant spil (de lavede også Jordenorm Jim). Dette er et dobbeltsværet sværd, men på den ene side er det godt at se genrenes genoplivning og de mange mængder humor og charme det bringer, men det minder dig også om hvor frustrerende svært genren kan være. Armikrog er skyldig i begge områder.

Stylin 'og profilin'

Jeg vil gerne begynde med det indlysende: Armikrog er utroligt udkig. Spillet blev lavet ved hjælp af håndanimeret claymation, der ligner film som Mareridtet før jul, paranorman, Coraline, osv. Og denne omhyggelige teknik betaler udbytte; lige fra begyndelsen, hvor Tommynaut krasjer lander på denne farlige planet, er du bombarderet med den vidunderlige kunst stil og charmen det oser.


Mød Tommynaut ..... og en sulten udseende chap

Produktionsværdien falder aldrig i løbet af 2-3 timers oplevelse. Spillet blev lanceret, så hurtigt trukket og forsinket en uge for at løse et par spilbrudende fejl, og forsinkelsen var en klog. Jeg stødte ikke på en enkelt glitch, frame rate dip eller noget mindre end animation af højeste kvalitet.

Der er ikke en grænse for den ros, der skal kastes på Armikrog for dets ler animation. Dette giver spillet en særskilt kant, der adskiller det fra ethvert andet spil af sin slags, og virkelig få spil ser ganske iøjnefaldende og imponerende ud.

Men det handler ikke kun om udseendet, Amrikrog gør også god brug af lyd også. Lydene i spillet er godt udført, især manglen på lyd til at formidle store rum, og voice-acting er fantastisk. Tommynaut er udtalt af Michael J. Nelson of Mystery Science Theatre 3000 og Beak-Beak er udtalt af Rob Paulson, der gav stemmer til nogle klassiske tegneserier som Animaniacs og Dexter's Laboratory. Mens de ikke taler alt det ofte, har Tommy og Beak-Beak kun i snitscener en stor rapport og giver comedic relief, der passer til spillets stil. Det er bare en skam, de taler ikke under de lange gameplayafsnit.


Klogt plot eller plotless?

Historien i Armikrog er en temmelig mærkelig en. Juryen er stadig ude om, om det rent faktisk virker i sidste ende eller ej. Tommynaut er ude med sin trofaste mutt, Beak-Beak, på udkig efter en værdifuld ressource for at redde hans døende planet. Som tidligere nævnt kolliderer de på en farlig planet og bliver straks angrebet af et håret dyr med en stor ol tun. De undslipper skabningen ved at indtaste en fæstning kendt som Armikrog.

Det er her hvor spillet begynder.Du starter i et låst rum, så mange et puslespil gør, og du begynder blot at klikke rundt for at flytte og finde ud af, hvad der kan interagere med. Til sidst begynder du at udforske fæstningen og lære mere om sin historie og planeten. Det eneste problem er den måde du fortæller historien på, ved lilla Octopi eller Claypusses, fortælles i komplet Sim-like gibberish. Jeg anser det ikke for at være en spoiler at fortælle dig, at dialogen er rettet og forvandlet til almindelig engelsk i slutningen af ​​spillet.

Så hvis du vil høre hele historien, kan du forvente at backspore gennem hele spillet for at høre, hvad Claypusses har at sige. Ærligt, det føltes bare som et rigtig bizart design valg og betyder, at mange mennesker, der afslutter spillet, vil gøre det uden nogensinde at høre hele historien. Synes at engelsktalende Claypusses burde have været der fra get-go.

Mød Claypuss

Men lad os tage et skridt tilbage. Tommynaut og Beak-Beak krydser Armikrog og opdager alle de uligheder, der ligger indenfor. I den første tredjedel af spillet opdager du en baby. Tommy henter det tilsyneladende forladte barn og slår det i sin skjorte. Ved to tilfældige begivenheder begynder babyen at græde, og du er nødt til at omorganisere sin baby-mobile for at stoppe det med at græde. For 90% af Armikrog Jeg har glemt, at barnet selv var der, ikke noget vigtigt, og alligevel viser det sig at være bare det. Jeg vil ikke forkæle alt andet end snarere pludselig og uden for det sted en stor skurk fremstår, og barnet er afgørende for plottet. Det er et mærkeligt twist, der ville have været bedre tjent, hvis det var relevant tidligere i spillet.

For det store flertal af Armikrog Grunden er meget enkel: flugt. Så tilføjer det et meget dybere lag og afslører, at den bogstavelige gibberish du har hørt i hele spillet er faktisk hele historien. Det kunne betragtes som en interessant og enestående måde at fortælle historien om, men bare at du er nødt til at backspore hele spillet, hvilket ganske vist ikke tager så lang tid, slags dræber det.

Hvis du havde lært historien (på engelsk) i hele spillet, ville det have gjort den senere historie slår alt det mere spændende. Historien i Armikrog er temmelig sjov, men den måde, hvorpå den bliver fortalt, efterlader meget at ønske, især hvis du ikke går ud af din vej for at høre det.

Peg-og-klik-Everything

Så hvad gør du præcis i Armikrog? Nå, det er et ret simpelt point-and-click eventyrspil. Du flytter Tommy og Beak-Beak ved hjælp af markøren, som kunne have været en unik markør, men det er bare en standard, og du kan vælge at flytte kun et tegn ad gangen, som du skal gøre i bestemte segmenter. Det er et godt twist, der er i stand til at styre begge tegn og gør Beak-Beak mere end bare en sød, omend gruff, følgesvend.

Mærkeligt nok (for et point-and-click-spil) er der ingen indikation af, hvad der kan interagere med. Frustrationen ved at se det helt uden at klare alt slutter ganske snart, da du indser, hvad der kan og ikke kan interagere med. Der er et begrænset antal interaktive objekter, dvs. knapper, cranks, paneler, døre og spjæld, og så Armikrog er en rimelig smule mere forenklet end de spil, der inspirerede det.

Og alligevel, på trods af denne enkelhed, vil du uden tvivl bruge dele af spillet bare ved at klikke på alt og alt for at komme videre. For eksempel vil du finde et objekt som en flyve og bruge unødvendig tid på at finde ud af, hvad der kan gøres med det. Til sidst lærer du ved forsøg og fejl, at du skal lægge den i en hundeskål til at spise Beak-Beak. Det burde være indlysende rigtigt? Det tror jeg ikke.

Armikrog kan være svært. Hvis du er en old-school punkt og klik eventyr fan, så vil dette nok være lige op ad din smug. Det er ikke helt så uklart og unødvendigt udfordrende som Grim Fandango, men det vil frustre afslappede fans af genren. Hvis du vil spille det og ikke ønsker frustrationen, skal du bruge en vejledning; der er ingen skam i det!

Et andet aspekt værd at påpege, simpelthen fordi det er overraskende for et eventyrspil, er manglen på en opgørelse. Der er ingen lager eller lommer, som Tommy kan se på og se, hvad han har. I skal bare huske, hvad Tommy har på sin person og finde ud af, hvor det går. Igen er dette ikke et enormt problem, fordi du aldrig har mere end 2-3 genstande til enhver tid, og selv da er de faktiske varer stort set altid de samme.

Den måde, hvorpå du krydser Armikrog er også værd at nævne. Din primære transportform, udover at gå, bruger de meget lange tentacles af Claypusses. Du klikker på dem, og Tommy vil hoppe op og tage fat på et tentakel, herfra kan du normalt stige op eller ned og opdage nye områder. Det er en sjov måde at komme rundt og animationen slipper aldrig.

Den anden transportform er en elektrisk jernbane. Du giver til sidst strøm til bilen og Tommy kan flytte fra et sted til et andet via et rækværk, det er i første omgang meget sjovt og får aldrig nødvendigvis mindre end det. Det bliver dog kedeligt. Tediumet stammer fra de ret små niveauer, som spillet genererer, hvilket betyder at du ender med at sejle fra skærm til skærm til skærm med et enkelt klik og nødt til at sidde igennem (omend korte) skærmbilleder hver gang.

Dom

Armikrog er meget et klassisk point-and-click eventyrspil, der hænger på puslespilløsning. Det er ikke et spil uden sine fejl og simpelthen bizarre design valg, især i betragtning af historien, men i sidste ende dens charme, æstetik og fornøjelighed opvejer disse faktorer.

Armikrog er kun 2-3 timer lang, afhængigt af hvor lang tid det tager dig at løse gåderne, dette er en fordel for spillet og gør sine problemer til at virke temmelig trivielle. Hele produktionen af Armikrog blev skabt med en masse kærlighed, og det viser. Sjældent har jeg spillet en mere interessant og sjov verden sådan som Pencil Test Studios har skabt.

Spillet er meget simpelt, og det er nok det bedste, fordi grænsefladen og menuerne også er designet på en simplistisk måde. Historien er interessant, hvis du er villig til at gå ud af din måde at høre det, hvilket er et uheldig designvalg i sig selv, og er lige så fascinerende som det helt underudnyttede skurk. Du ville blive tilgivet for at tænke på det Armikrog var en del af en serie, og skurken var tidligere kendt; Pencil Test Studios introducerer og behandler ham som om du skulle vide.

Alt i alt vil jeg anbefale Armikrog til alle, der nyder et point-and-click eventyr, og enhver der er interesseret i ler animation. Armikrog er et testament til animation og spil design, men langt fra kongen af ​​point-and-click genren.

Vores vurdering 7 Et unikt puslespil, der fremkalder vanskeligheden og fortællingen om yesteryear Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder