En indvendig kig på Verdens Dawn & colon; Interview med Wayward Profetens David Grund

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 26 August 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
En indvendig kig på Verdens Dawn & colon; Interview med Wayward Profetens David Grund - Spil
En indvendig kig på Verdens Dawn & colon; Interview med Wayward Profetens David Grund - Spil

Tidligere i ugen kunne GameSkinny sidde og chatte med David Grund, eneste medlem af indie game studio, Wayward Prophet. Denne enmansoperation er udvikleren bagved Verdens Dawn, en smuk liv sim baseret på den elskede Harvest Moon. Verdens Dawn har nået sit Kickstarter mål med 384 backers, pantsatte $ 6,689. Spillet er et pulserende 2D-simuleringsspil, der er gratis på pc'en. Verdens Dawn er opdelt i fire årstider. Hidtil har Grund skabt efterår, forår og sommer. Vinteren skal udgives i januar 2016.


Verdens Dawn har været rost af PC Gamer og Indie Game Magazine for sin indviklede og velskrevne fortælling. Det trækker fra de dele, vi elskede i Harvest Moon og forstærker den med en mere dybtgående historie og dynamiske tegn. Vil du se, hvordan livet er som i Sugar Blossom Village? Download årstiderne her og lad dit eventyr starte.

GameSkinny: Fortæl os lidt om dig selv som et spil dev. Hvad inspirerer dig og hvordan kom du ind i at skabe spil?

David Grund: Jeg har lavet spil så længe jeg kan huske. Som barn elskede jeg at tinker med regler og mekanik og ville tvinge mine venner til at sætte sig ned og spille alle disse indviklede brætspil og baggårdssport, jeg ville komme med. Opdage computere og de endeløse muligheder på internettet var virkelig spændende for mig, fordi jeg pludselig havde hundredvis af nye måder at lave og dele spil på. Min barndom blev brugt til at designe alt fra interaktive rollespilsamfund til point-and-click eventyr i Powerpoint.


GS: Er Verdens Dawn det første spil du har arbejdet med eller har du samarbejdet med andre?

GD: Jeg har samarbejdet om en række indie spil, især Spero, et miljøvenligt børneeventyr, der fortsatte med at vinde Microsofts nationale Imagine Cup-konkurrence i 2011. Min egen første officielle titel var Profeti, en traditionel, karakterdrevet RPG, jeg ville elske at besøge et sted nede på linjen.

En scene fra profeti

GS: Verdens Dawn er blevet inspireret af Harvest Moon serie. Hvilke elementer af Harvest Moon appelleret til dig, og hvad mere motiverede du for dette udvikle dette koncept?

GD: Jeg elskede absolut Harvest Moon vokse op. Disse spil var fascinerende for mig, fordi de var så forskellige fra noget som jeg havde set før - de havde dette dovne, afslappede tempo, der på en eller anden måde kunne gøre en livlig landbrugsstil virkelig fængslende. Verden og tegnene følte dog altid lidt overfladisk og forenklet, så da jeg besluttede at tackle genren selv, var det at skabe en interessant landsby fuld af dynamiske personligheder højt prioriteret.


GS: Lad os dykke ind i historien. Hvordan kom du op med historien om sukkerblomst?

GD: Den egentlige historie om spillet skete efter, at kortet over landsbyen og skuespillet allerede var på plads. Det er en hård balancehandling for denne slags spil. Historien skal fastlægge et sæt mål for at give strukturen til gameplayet, men det kan ikke føle sig for direkte eller øjeblikkeligt. Hvis du konstant skubber disse påtrængende krav til afspilleren, mister du den afslappede stemning, der er så afgørende for genren. Så i Verdens Dawn, historien indebærer at spore fem naturgods og bringe magi tilbage til Sugar Blossom Village ... men den bredere fortælling tager en bagsæde til den charmerende daglige gameplay

GS: Vi har læst online at skrive / fortælle for Verdens Dawn er meget unik og velskrevet. Og du har 32 spilbare tegn (WOW!) Hvor kom inspirationen til disse tegn fra?

GD: Det er ikke 32 spilbare tegn, det er 32 tegn i alt, der fylder Sugar Blossom Village. Beklager forvirringen! Jeg satte mig helt i starten af ​​projektet og lagde ud hvert tegn for at være en unik tilstedeværelse i landsbyen. Hvilken rolle fungerede de i byen, hvor kom de fra, hvad er deres interesser, hvad får dem til at skille sig ud fra alle andre ...

Fyldning af Sugar Blossom med masser af interessante personligheder og skrive dem til at være dynamiske og relatable var yderst vigtigt for mig. Hver tegn har hundredvis af linjer med betinget dialog, hvilket betyder, at de reagerer på det, der sker i byen. Du kan tale med enhver Sugar Blossom landsbyboer 10 gange i træk og få 10 forskellige svar, lige fra kommentarer på vejret til observationer om dit valg af outfit til tilfældige musings på landsbyens tilstand.

GS: Hvilke hindringer møder du i arbejdet med dette spil alene? Foretrækker du det, eller vil du helst have et hold?

GD: Der er fordele og ulemper ved at arbejde på et hold. Jeg var heldig, for siden starten af ​​projektet har jeg været i stand til at hoppe over ideer fra nogle virkelig kreative venner og familiemedlemmer. Den største hindring i at udvikle spillet på egen hånd kom fra playtesting. Verdens Dawn er så ikke-lineær og åben for forskellige play-styles, at det er umuligt at forudsige den eksakte oplevelse, som en given spiller vil have med det, og hvilke små bugs vil dukke op som et resultat af deres unikke valg.

GS: Hvornår begyndte dette projekt oprindeligt og hvad motiverer dig til at fortsætte med at arbejde på det?

GD: Projektet begyndte oprindeligt tilbage i 2010 som lidt mere end en demografisk demo i RPG Maker. Det har været svært at være motiveret gennem hele udviklingsprocessen, men jeg har meget lidenskab for dette spil og for genren selv. Jeg ved, at der er tonsvis af mennesker som mig derude, der har varme barndomsminder om at spille Harvest Moon, og leder efter et spil som Verdens Dawn at komme sammen og genvinde den flamme.

GS: Mens du rullede igennem noget gameplay, bemærkede vi, at noget af din kunst ligner 2D Pokémon spil på en fantastisk måde. Har den vibe tjent som inspiration til jer for din kunststil?

GD: Pokémon var en konkret inspiration med hensyn til top-down perspektivet samt 16-bit RPG'er som Chrono Trigger og Final Fantasy VI. Og mens Verdens Dawn åbenbart ikke cellefarvet, jeg tog meget visuel inspiration fra de mættede farveblokke og den lyse, maleriske stil, der blev fundet i spil som Okami og The Wind Waker.

GS: Hvis du skulle opsummere Verdens Dawn i en promoverende sætning, hvad vil du sige?

GD: Den tagline jeg har brugt er: "Bring livet tilbage til en søvnig kystby ved at plante afgrøder, dyrke dyr, fiske, flirte, lave mad, minedrift og meget mere." Selvom det er svært at opsummere alt, hvad Sugar Blossom Village har at tilbyde i en enkelt sætning!

GS: Det er vores forståelse for, at dette spil er tilgængeligt til gratis download på pc'en. Har du planer om at sende det til Steam, eller at andre online-steder skal være til salg?

GD: Jeg har til hensigt at bringe spillet til Steam (og muligvis andre markedspladser) som en endelig, poleret vare i januar 2016. Indtil da kan du spille gratis i spring, sommer og efterår på worldsdawn.com.

GS: Endelig vil du gerne vide mere om dette projekt eller Wayward Prophet som et studie?

GD: Verdens Dawn er et lidenskabsprojekt, omhyggeligt udarbejdet af en person, der er elsket at designe spil hele mit liv. På grund af det tror jeg, at der er charme og dybde til det, som du ikke altid finder med denne stil af spil. Hvis du er blevet slået fra landbrugs sim-genren ved mikrotransaktioner og lavt Farmville knockoffs tror jeg Verdens Dawn har en munter energi og en kærlig opmærksomhed på detaljer, der måske bare vinder dig tilbage.

For mere information om Verdens Dawn eller farveløs profet, besøg Davids hjemmeside.