En ny Echelon - Project Stealth Interview

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 2 April 2021
Opdateringsdato: 21 April 2024
Anonim
Corporate Gaming Vs. Russia
Video.: Corporate Gaming Vs. Russia

Mens Splintercelle: Sortliste bragte Spies Versus Mercenaries tilbage til serien, der var en årrække uden en ny indgang i den ikoniske multiplayer-tilstand. Fans tog det på sig selv at forbedre Ubisofts originale designs, og har nu taget deres ideer til Kickstarter med Projekt Stealth. Hardcore konkurrencedygtig lege med to hold af to operationer kæmper for eller for at beskytte computerbanker i den intense spion thriller. Jeg fik en chance for at sætte mig ned med spillets producent og tale om det kommende spil.

Elijah Beahm [EB]: Tak fordi du tog dig tid til at sidde med mig i dag. Skal vi komme i gang?

Frank van Gemeren [FG]: Sikker på, glad for at være her.


EB: For dem, der ikke kender til dit spil, hvad er det Projekt Stealth?

FG: Projekt Stealth er et spil i den sjældne genre af stealth action multiplayer. Det er et 2 vs 2 asymmetrisk multiplayer-spil, hvor ikke-dødelige og skrøbelige Spies infiltrere steder forsøger at hacke pc'er, og magtfulde Mercenaries forsøger at forhindre det i at ske.

Måske har du set det "asymmetriske" ord kastet rundt. De to hold er fuldstændige modsætninger. Fra kamera perspektiv (3. person vs 1. person) til gameplay (tredje person snige sig som Batman's Predator mode i Arkham Asylum vs taktisk første person shooter som i Rainbow Six eller Interstellære Marines). Hvert hold har særlige visningsmetoder og gadgets, der hjælper dem med deres gameplayoplevelse.

For de fleste er det en ny genre. Til Splinter Cell fans, det ligner gameplayet af deres elskede hardcore multiplayer mode.

EB: Faktisk. Taler om hvilket - er titlen bare beregnet til at være en hyldest til Spies vs Mercenaries mode, eller har du selv nogle ideer til at krydre formlen?

FG: Vi har spredt de centrale gameplay elementer og har bemærket, at der er plads til store og små forbedringer. Den største ændring på højt niveau, vi har, er tilføjelsen af ​​partnersystemet.

Hvis du ofte spiller med samme holdkammerat, vil strategier danne sig. Dette bringer gameplayet til et nyt niveau. Det giver et skynd at sætte en ny foruddiskuteret taktik til handling for første gang, og derefter se de forhåbentlig positive resultater heraf. Vi håber, at denne uformelle planlægningsfase, der sker uden for spillet via instant messaging eller i det virkelige liv, vil danne grundlag for fremtidige venskaber. Dertil kommer, at lege med den holdkammerat gør det lettere at få point. Punkter bruges til at låse op for kosmetiske frynsegoder.

Ud over partnersystemet har vi set, at lejesoldater kan bruge lidt variation i deres gameplay. Vi har tilføjet valgfri mini-målsætninger for Mercenaries. Gennemførelsen af ​​disse mini-mål vil give Mercenaries en kant i deres forsvar, eller give spionerne en lille ulempe. For at afbalancere dette vil placeringen af ​​disse mål være væk fra de normale patrulleruter, så der er en klar risiko involveret, som kan koste Mercenary kampen.


Andre ændringer er selvfølgelig bedre grafik, en ny ikke-dødbringende Spy-pistol, en anden adfærd for Camo-pakken, lasernetværket, visionsformer og meget mere.

EB: Og helt sikkert bryder strømmen af ​​bare stående rundt paranoid af spioner forsøger at glide igennem.

Det er korrekt. At være en Mercenary bør ikke kun om at patruljere og jage Spies. At træffe beslutningen med din partner for at gå til mini-målene kan være afgørende for kampen.


EB: Hvilken slags ikke-dødbringende våben vil Spies have? Vil det kun midlertidigt banke vagter? Eller ville det være som armbue i Splintercelle: Sortliste der kan permanent fjerne fjender med gas og chok dart? Vil vagterne have nogen form for kontrolindgang over sikkerhedssystemerne som lasernettet?

FG: Jeg er ikke bekendt nok med gameplayet af Blacklist. Jeg har kun haft lidt tid med det. Den eksisterende elektrisk stun gun har en lang rækkevidde, men du kan kun ramme en Mercenary på samme tid. Vi introducerer Sound Wave Gun (work in progress name), der fungerer som et akustisk våben med høj energi. Det har en bred spredning som et haglgevær, men en kort rækkevidde. Det vil gøre Mercenaries tumler over fra tæt på, få dem til at tage et par skridt tilbage på mellemlangt område og vil ikke påvirke dem fysisk på lang rækkevidde. Det forstyrrer også Mecenary's Sound wave Vision, som er en erstatning for det kendte Motion Vision.

Mercenaries vil have en begrænset mængde kontrol over visse statiske forsvar såsom laser gitter og kameraer. Nogle af den kontrol kan aktiveres ved at bruge gadgets, men planerne for det er ikke blevet besluttet endnu. Hvad vi kan dele er, at lasernettene slukker, når en Mercenary er inden for rækkevidde. Dette åbner nye gameplay muligheder for sneaky Spies og vil modvirke camping Mercs bag lasergitter.

Selvfølgelig kan Mercs vælge placeringen af ​​deres egne forsvar, som mine og forskellige trackers. Det er stadig det samme.

EB: Hvad inspirerede partnersystemet, og hvad gør det bedre end bare at bruge noget som Xfire eller Steam til at samarbejde?

FG: Vi bemærkede folk, der ofte spiller sammen, er generelt bedre, fordi de bruger planlægning, før de spiller en kamp, ​​som diskuterer taktik over Skype eller Xfire, og så prøver de dem. Dette giver en god følelse, når taktikken har fungeret. En reel følelse af præstation. Vi ønsker at stimulere folk til at få en partner til at gøre spillet sjovere. Ved at give Partner System et fremtrædende sted i brugergrænsefladen og tilføje Points-systemet til kosmetiske fordeler, håber vi at opnå det. Hvis du ikke bruger partnersystemet, men foretrækker damp. du går glip af pointene, men målet er stadig opnået: samarbejder med en holdkammerat.

EB: Der er ingen måde at tjene kosmetiske frynsegoder ellers?

FG: Nå ja, ved bare at spille, men fremskridtene vil blive langsommere

EB: Vil Projekt Stealth rent for purister, eller har holdet diskuteret at lave en tilstand for nye spillere for at få dem introduceret til, hvordan alt fungerer?

FG: Begge! Manglen på en korrekt avanceret tutorial og ingen reel vægt på teamwork i tidligere tutorials gør det svært for nye spillere at få fat i det. Vi tilstræber at have en god tutorial, der også lærer fælles taktik og viser avancerede og subtile ting, du kan bruge til din fordel. Derudover har vi en træningstilstand, der går op til 4 mod 4 spillere i all-talk mode. Perfekt til træning med klaner eller undervisning af nybegyndere.

EB: Vil 4 vs 4 være en mulighed uden for træning?

FG: Ikke i standard gameplay mode. Vi kan overveje noget som det for en mere aktionsfuld tilstand, men det er endnu ikke besluttet. Hovedfokus for nu er på den normale 2 vs 2-tilstand.


EB: Hvis progressionssystemet udelukkende er til kosmetisk frigivelse, hvordan holder du spillere balanceret med belastninger? Vil der være et vægt system som i ældre spil som FEAR 2 og Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, eller vil deres valg være slotsspecifikke?


FG: Kan du beskrive hvad du mener med "afbalanceret med belastninger"?

EB: Nå, som i, siger, Slagmark 4 Jeg kan ikke tage to RPG'er, tre pistoler og nærhedsminer. Jeg er begrænset af loadout's foruddefinition af et riffel, en pistol, en granat type, to specielle gearstykker (men kun et RPG-lignende våben til rådighed for mig, hvis de er tilgængelige for min klasse) og en kniv. Der er mange variationer på tværs af multiplayer-spektret, men jeg tænkte mere i den traditionelle shooter-sans.

FG: Gadgets kommer i forudbestemte mængder, som 3 frag granater, pr. Slot. Hver gadget kan kun vælges en gang af hver spiller. Så begge Mercenaries kan vælge "Frag Grenas", som giver hver af dem 3 frags. Din valgte belastning er helt adskilt fra din holdkammerat. Det er selvfølgelig logisk at kommunikere med din partner hvilke emner du vil vælge, så du kan supplere hinanden. Måske vælger din partner RF Trackers for en jagtrolle, mens du tager miner i stedet for en mere defensiv rolle. Det samme gælder for Spies, men selvfølgelig med forskellige gadgets.

EB: Og spillere kan lave deres loadout lige før en kamp starter?

FG: Ja, det er ideen. Efter kampen er startet, er der ingen mulighed for at ændre udlæsningen. At lave en god beslutning, der virker til gameplay stilen for dig og din medspiller er vigtigt. Det er derfor, at have et partnersystem, der hjælper dig med at blive fortrolig med din holdkammeratts playstyle.

EB: Plus det holder gameplayet retfærdigt, da du ikke pludselig kan gå fra et haglgevær til en tavsnet snigskytteriffel mellem liv.

FG: Det er korrekt. Du skal virkelig strategisere før kampen. Hvis du ved, at kortet har mange små værelser, vil det være bedre at vælge et haglgevær for tætte kampe, end at vælge overfaldsvåben. For Spioner, hvis du ved, at kortet ikke har mange statiske forsvar, er det ikke fornuftigt at vælge Chaff Grenades.

EB: Med alle de høje niveau begreber på spil, håber du at have Projekt Stealth være et konkurrencedygtigt multiplayer spil i den forstand, at folk kan eller vil have tilskuere til masterspillere? Den slags spil, som nogen kan se i et livestream?

FG: Vi ønsker at støtte eSports ved at have turneringer, men det er i øjeblikket uklart, hvor stor publikum vil være. Vi mener, at det helt sikkert har potentialet. Fremtiden vil fortælle om det er noget, der er værd at bruge udviklingstid på.

EB: Fingers krydsede! Det ville være rart at se nogle stealth eksperter på arbejde på Twitch. På flipsiden vil der være nogen form for offline eller lokalt spil, når spillere ikke har internetforbindelse? Måske nogle split-skærm med et modsat hold af bots?

FG: Bots vil ikke være i stand til at give dig den samme gameplayoplevelse som en god menneskelig spiller. Manglen på information om Spionerne er også information. Det er ikke let at kode dette. Enkle robotter kan tilføjes i den lange fremtid, men i øjeblikket bør du ikke regne med det.

EB: Det er retfærdigt. Det er meget svært at programmere god, snigende AI selv i AAA-spil som Assassin's Creed og The Last of Us.


EB: Du har PS4 og Xbox One-porte som strækmål. Har du planer om at få controller til pc eller vil det komme senere? Eller kun hvis en konsolport er udviklet?

FG: Controller support er en meget efterspurgt funktion. Vi vil helt sikkert se på det og vil forsøge at gøre det til en lige erfaring med at bruge tastatur og mus.

EB: Jeg er sikker på, at controller-brugere er lige så glade for at høre, at de er i overvejelsen.

Dine Team har været i præproduktion i over fem år nu. Hvordan føles det endelig at være på Kickstarter og gøre spillet til virkelighed?

FG: Alle årene med at lave Projekt Stealth indtil nu føles det virkelig som præproduktion. Unreal Engine 4 giver os så meget mere strøm end Unreal Development Kit, og arbejdsgange er blevet strømlinet meget. Det er en stor glæde at lave en funktion, der var svært at gøre i UDK om et par timer i UE4.

En succesfuld kickstarter giver os mulighed for at ansætte vores frivillige til at arbejde på Project Stealth på heltid. Sammen med UE4 og det arbejde, vi har gjort tidligere, betyder det, at spillet kan afslutte på relativt kort tid

EB: Fremragende, og held og lykke til jer!

Nu plejer jeg at tilbyde noget, når jeg når slutningen af ​​interviewet. En chance for dig at spørge mig eller mine læsere ethvert spørgsmål du gerne vil have.

FG: Hvordan vil du føle dig om Oculus Rift support?

EB: Heh, Jeg er ikke bedst at spørge. Jeg er ikke særlig begejstret for Rift personligt, men jeg er nysgerrig, hvordan ville det virke for spioner? Jeg var under indtryk af, at de var i tredje person?

FG: Det er et godt punkt. Vi vil nok kun støtte det til Merc først og derefter arbejde noget ud for spionerne.

EB: Tak for din tid og vær sikker på at holde kontakten!

Det har været fantastisk at tale med dig Frank. Jeg håber vi kommer til at tale igen snart og held og lykke med Projekt Stealth!

For mere information om Projekt Stealth, vær sikker på at tjekke den på deres Kickstarter (3 dage tilbage!), og deres hjemmeside.