En chat om Sanctuary RPG med Daniel Doan of Black Shell Media

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 15 Februar 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Фрида испустила дух, теперь фас на волка ► 18 Прохождение Dark Souls 3
Video.: Фрида испустила дух, теперь фас на волка ► 18 Прохождение Dark Souls 3

SanctuaryRPG er et spil, der er et ægte throwback til en anden tid - en tid hvor papirbaserede RPG'er lige begyndte at blive tilpasset computere og computerspil var naturligt i deres barndom. Dengang var de almindeligt kendt som Text Adventures.


Spillet er en kombination af flere genrer, herunder roguelike, strategi og RPG, kombineret sammen i det ovennævnte Text Adventure format. Det klipper på en eller anden måde at kombinere det gamle med det nye ved at modernisere dette format med ASCII-grafik og væskekampmekanik. Mens alt dette forekommer, er det også parodieret mange andre RPG'er, der introducerer en åbenbar komisk vinkel til dens handlinger.

SanctuaryRPG blev udgivet i februar 2015 og har opnået nogle yderst høje ros fra kritikere og brugere med hundredvis af "meget positive" anmeldelser på Steam.

GameSkinny lykkedes at chatte med Daniel Doan fra Black Shell Media for at diskutere deres hitspil, SanctuaryRPG.

(En "Vicious Gushy Slime" fra SanctuaryRPG. Ved ikke om dig, men jeg tror, ​​jeg ville skifte)


GS: Ser man på spillet, er det indlysende, at det tager inspiration fra nogle gamle tekstbaserede RPG'er, der naturligvis er faldet ud af popularitet. Hvordan tror du, du kompenserede for det?

Daniel Doan: "Jeg var virkelig inspireret af spil som f.eks Diablo og spil som f.eks Spelunky, Nethack og Zork og jeg slags bare smeltet dem sammen. Så selvom der ikke er mange mennesker, der spiller disse Text Adventures i dag, er der folk, der spiller Action RPG'er, og det er virkelig sejt at kunne smelte det gamle med nyt. SanctuaryRPG har moderne mekanikere med en gammeldags flair. "

GS: Humor er en anden ting, som spillet synes at klare fejlfrit, som det refererer til, og derfor parodierer, forskellige RPG'er fra fortiden. Hvilke særlige RPG'er var indflydelserne her om spillet?

DD: "Interessant nok, jeg faktisk ikke tegner humor fra noget spil i særdeleshed. Jeg forsøgte i princippet bare at genskabe en slags a Diablo-lign med mit eget mærke af personlig humor. "


GS: Vanskeligheden ved spillet er et andet element, der synes relevant. Har du taget en vis indflydelse fra Mørke sjæleeller lignende spil, og hvad var din tilgang til at designe udfordrende scenarier?

DD: "Jeg fulgte eksempler på vanskelige spil og smeltede dem med Roguelikes. Jeg spillede faktisk Mørke sjæle, men jeg var aldrig rigtig så god i det, så jeg gav mig op efter det første niveau. Men hvad angår vanskelighederne har mange Roguelikes generelt den følelse af, "Wow, det er virkelig svært! Men hvis jeg kunne lære spilmekanikken godt nok, kunne jeg slå den." Så ja, jeg vil sige, at jeg tog påvirkninger fra spil som f.eks Mørke Sjæle, Diablo og Spelunky at designe udfordrende scenarier "

GS: Den grafiske tilgang er også noget, som giver en langt mere visuel oplevelse end tidligere teksteventyr, med brug af ASCII, der minder om mig om tekst-tv i Storbritannien. Hvad var den særlige tegning af denne tilgang og vil du sige det muligvis tilføjet til komedien?

DD: "For at være helt gennemsigtig brugte jeg ASCII, fordi jeg er forfærdelig på kunst, så da jeg først kom ud med spilkonceptet, tænkte jeg ikke, det var en god ide at lave et spil med kunst. Jeg fokuserede på ASCII, så jeg kunne fokusere på mine styrker, jeg kunne gentage alle gameplaymekanikerne og fokusere på spildesign, som jeg har en stærk passion for. Grundlæggende brugte jeg ASCII, fordi jeg troede, at det var mere relevant for min færdighedssæt på det tidspunkt.

Jeg ville ikke sige det tilføjede meget til komedien, men jeg ville sige, at det kunne have gjort komedien meget lettere at fordøje. Især fordi hvis det var en anden genre af spil, kunne der have været en helt anden slags komedie involveret, mens SanctuaryRPG har meget tekst og så er humor næsten helt i skrivningen. "

GS: Jeg har allerede delved i, at det er et spil ude af sin tid. Så, hvordan tror du, at dit spil har formået at broere kløften mellem gammel og ny?

DD: "Det var derfor min opfattelse at kombinere gammelt retro med den friske og moderne gameplay. Gamle skole retrospillere vil sætte pris på dem, fordi de voksede op med disse spil, og den nyere generation af spillere vil blive overrasket, fordi de Jeg har aldrig set den slags spil før ... men de skal spille det og potentielt kunne lide det, fordi det har moderne designelementer. "

GS: Historien er noget, der besidder overdrevne personligheder og lignende, hvilket resulterer i en underholdende oplevelse. Var tilgangen her for at spillet skal være rent underholdende og ikke tage sig selv alvorligt, og hvad synes du var de måder, hvorpå man klarer det?

DD: "Jeg ville absolut ikke have spillet til at tage sig alvorligt ud af get-go, da der er mange alvorlige RPG'er derude. SanctuaryRPG for virkelig at tage en lysende tilgang, fordi læsning af en flok tekst kan få slags monotont over tid. Jeg ville have, at der var humor derinde, fordi jeg personligt er glad for at være humoristisk på en måde, der er lidt nonsensisk ... så der er en masse nonsensisk humor derinde og venter på absurd.

GS: Kampsystemet involverer naturligvis at skrive. Hvad synes du udviklingsudfordringerne var, da det kom til at gøre kampen virkelig føles som kamp, ​​selv om den er langt fjernet fra dagens spil?

DD: "Kampsystemet er lige så kompliceret som mange moderne kampsystemer, samtidig med at dets enkelthed opretholdes. Kampsystemet involverer ikke rigtig typing, da det trykker på knapper, hvilket svarer til de fleste moderne spil.

Den mest udfordrende del får spilleren til at føle, at de virkelig er nedsænket i kampsituationen i stedet for blot at læse nogle tekst. Jeg antager, at vi forsøgte at gennemføre det ved at gøre det sådan, at der var et rækkevidde system, så når fjender blev ladet på dig, kunne du undvige og bevæge sig længere væk ved omplacering. Du kan også gå meget tæt og angribe, så modstandere løber væk.

Jeg tror det var mere om at tilføje dybde til kampen ved at gøre det meget mere komplekst end blot at ramme og dermed blive ramt af fjender. Jeg forsøgte at gøre det så fantasifulde som jeg kunne med en følelse af rumlig bevidsthed, hvor spillerne kunne bruge deres fantasi så meget som muligt, når de kæmper med fjender og udforsker landet. "

("Blinding Deception har sparket dig i kønsorganer! Du har måske hørt, du kan romantisere en ko. "Nu lyder det som en spændende konfrontation).

Jeg vil gerne takke Daniel Doan fra Black Shell Media for at tage tid til at besvare mine spørgsmål igen. Hvis du er interesseret i Black Shell Media SanctuaryRPG Black Edition, den er i øjeblikket tilgængelig på damp.